说到游戏设计是一个非常有意思的话题,在一些比较资深的玩家间互相探讨一款游戏的制作水平时,除了画质、剧情和玩法以外,有时候还会探讨游戏设计师在某一个关卡或者某一个游戏数值上如此设计的目的。
说来可笑,在游戏发展的历史上,有一个亘古不变的难题一直横在设计师面前:“如何让玩家顺利从出发点A抵达终点B?”这听起来似乎很荒谬,实际上,之所以会有人认为这个问题不难,是因为他们不路痴啊!要知道有些人就是路痴,地图放面前都没有用!
于是为了解决这个问题,最简单最没有技术含量的做法就是抛给玩家一个小地图。“喏,你不是迷路吗?我给你个GPS导航你还能再迷路?”但在近年来的3A游戏中,弃用小地图的设计已经逐渐变成主流。于是路痴玩家就越来越多。
在2D游戏时代,迷路还不是一个大问题。俯视视角的游戏设计,给玩家带来了一种全程看地图的游戏体验。一旦进入到3D时代,进入到第一人称和第三人称的游戏模式,情况似乎就变得不一样了。你可以从小地图的设计细节上感到设计师们绝望的呐喊,他们甚至会用虚线在地图上为玩家导航。
但是不明白就是不明白啊!怎么可以指望一个路痴找路呢?尤其是很多游戏的细节就像披上迷彩服一样“隐身”了,比如石洞和墙壁融为一体,就像错位图一样。比如说《巫师3》中有许多根据地上血迹找敌人的部分,血迹的贴图很容易被忽略,于是开发者专门制作了“猎人视觉”,包括《刺客信条》中的鹰眼视觉、《合金装备V:幻痛》中BOSS可以标记敌人等等,都是为了降低难度,帮你找路。
真的是为了拯救路痴玩家,你知道游戏设计师有多努力吗?他们隔着屏幕为你呐喊,甚至因为你专门制作了很多的技能帮你“找路”,为什么你还是找不到?嗯?
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