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推理游戏其实并不小众,只是因为好的作品实在太少

许久之前,便开始兴起一系列社交游戏,这些游戏大多改编自曾经红极一时的桌面派对游戏,而随着有越来越多的人开始接触这些游戏之后,许多人也逐渐开始追求更具深度与挑战性的游戏。

早些时候诸如“狼人杀”,再到后来的剧本杀,甚至连沉寂许久的各类跑团游戏也相继再度回归,然而这些游戏虽然设计出色体验良好,但想要体验一局的条件也相对比较苛刻,于是借着手机平台的强社交功能以及其便利性,不少厂商都倾向于将这些游戏搬上手机平台,并且都取得了相对不错的成绩。

从这一现象当中不难得出这样一个结论:在很多人看来颇为小众的推理类型游戏,实际上非常容易受到人们的青睐,这一类型的游戏虽然看上去门槛颇高,但实际却很容易被大众所接受。

常言道:“人们对于未知永远充满好奇”,正是对于谜底的好奇心驱使着参与游戏的玩家进行推理与解密,而多数人都难以抗拒这种驱动力,这便是推理游戏的人格魅力。

那么,既然推理类游戏这么受欢迎,为什么这类作品在电子游戏领域当中却非常稀少,且能够称得上“优秀”的游戏可谓寥寥可数,或许一方面是由于这一类型非常挑人,而另一方面则是它确实“不好做”。

文字至上?

不论是欧美还是日本,在设计侦探推理类游戏时大多有着一个共同点,这些游戏大多设计为文字冒险类型,毕竟对于一款侦探推理游戏而言,游戏的文本一定是最重要的,而至于游戏的画面好坏与否其实与游戏体验并没有特别大的关系。

严格上来说,“画面”这一元素很难成为推理游戏当中的核心元素,任何线索与对话都能够通过文字与图片的形式呈现,而文字冒险类游戏不仅能够很好地将这两个核心元素呈现出来,同时也能够减轻一定的游戏开发成本,对于开发组来说向来都是这一游戏题材的首选类型。

《与狼同行》

但文字冒险类游戏向来有着一个难以解决的局限问题:文字冒险类游戏当中难以绕开“对话选项”这个设定,而偏偏在多数侦探推理游戏当中又有着大量的对话内容,从某个角度上来看,这一形式会对玩家自己的推理形成一定的误导。

日本有《逆转裁判》、《弹丸论破》系列,而欧美则有《黑色洛城》、《福尔摩斯》系列,这些游戏或许在主角的人设上有着伪装一般的设计,但其本质上的定位就是推理故事当中不可或缺的“侦探”角色,这类游戏在进行案件调查的时候大多为相同的流程:接触案件、收集证据、询问相关人士、整理信息并推理、得出真相。

《福尔摩斯:罪与罚》

而这其中最难以设计的部分便是剧情的编排以及“询问相关人员”这一环节,许多玩家在进行这一阶段的时候大多不会依靠个人能力进行思考,而是通过游戏给出的选项并且抱着侥幸心理进行选择。

从某种角度上来看,玩家在这一过程当中多少有些被动,玩家无法依照自己的思路对证人随心所欲地审问,这么做会大大降低玩家的推理欲望,而纵观整个游戏领域,貌似也没有更好的办法来处理这一环节。

《黑色洛城》

能做但不好做

不可否认的是,在文字与剧情的处理方面,日系游戏的表现往往要优于欧美系游戏,比如《逆转裁判》旨在将推理的过程用法庭辩论的形式呈现,并且在剧情的设计编排上大胆采用了在文学领域中也难以驾驭的“倒叙推理”形式,在保证游戏整体素质的同时塑造出一种极为独特的游戏风格,因而能够深受玩家们的青睐。

而《弹丸论破》尽管有着较为中二的背景设定,推理的形式也较为传统,但却在角色的刻画以及系统机制的设计上做出了自己的特色,能够满足玩家试听体验的同时也能够激发玩家的推理欲望。

《逆转裁判6》

而在这两款游戏当中有一个设计尤为值得称赞,则是在推理的过程中不会给玩家预先设定好的选项,而是通过指正的方式拆穿讨论过程中的矛盾,这一设定的加入会让玩家更加重视玩家手中的证据并进行观察和思考,这就好比将谜题的形式从选择题变成了填空题,保证了游戏连贯性也给与了玩家思考的空间,同时也让事件的编排显得颇具神秘感。

而恰恰就是这些颇具特色的游戏作品设计极大程度限制了其他游戏的设计,至今,侦探类游戏的游戏形式也未能得到一个固定的框架,若想开发一款足够出色的推理游戏不仅需要拥有十分严谨的剧情编排与案件设计,同时还需要拥有一个能够凸显作品特色的表现形式。

《弹丸论破》

在快节奏利润至上的当下,已经少有厂商会去选择搞创新,更不用说还要给本来受众就不大的推理类游戏搞创新,而之所以推理游戏爱好者的数量这么少,很大程度上是由于推理爱好者以及游戏玩家其实是两个很难重叠的群体,真正的推理爱好者更倾向于阅读书籍或者欣赏影视作品,而多数游戏玩家也并不愿意在游戏当中费脑子思考。

唯有接触过推理类游戏的玩家才知道此类游戏不仅能够获得不输书籍与影视作品的体验,同时还有着其他娱乐作品所不具备的交互性与代入感,这也是为什么推理类游戏向来难以火出圈甚至根本火不起来的原因之一。

《幽灵诡计》

既然火不起来,那不如干脆直接将其打造为面向小众群体的游戏类型,于是乎,在近年来的游戏发展历程当中,玩家们所能见到的推理类游戏若不是基于社交游戏改编的手游,就是各种标新立异的独立游戏。

其中不乏《她的故事》、《奥伯拉丁的回归》这些令人感觉“不可思议”的作品,尽管这些作品的知名度不高,但确确实实为诸多开发厂商给予了更多的灵感与思考方向,在这些游戏当中玩家甚至根本不是一个侦探,甚至也不需要亲临现场或者审问证人,而是通过各种奇特的手段(比如翻阅审讯记录或者时间回溯)直接对案件本身进行审查,而这些游戏通过各种新奇设定所塑造出的游戏氛围比起曾经,可以说真正让玩家亲自扮演了一回侦探,而之前的作品其实更像是在扮演“华生”。

《奥伯拉丁的回归》

结语

仔细观察其实不难发现,近年来在国内市场也开始慢慢出现更多款式新颖的推理类游戏,当然除去那些以社交为主的聚会推理游戏之外,还有诸如《疑案追声》、《记忆重构》的作品相继出现,并且皆取得了相对良好的成绩。

实际上,尤其是在国内,悬疑推理类的作品的受众群体之大令人难以想象,而各式推理游戏的后欢迎程度也足以应证这一事实,只需稍加培养即可塑造出相对庞大的用户群体,但毕竟如今已是服务型游戏的天下,至于这一领域能否收到厂商们的重视着实不好说,不过其实这样也不差,至少喜好推理的玩家们能够永远获得一块相对清净的“空间”。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200609A0BYBM00?refer=cp_1026
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