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炉石传说被称为运气游戏,而又没法反驳,这四类卡得负主要责任!

炉石传说、或者说暴雪旗下的所有游戏的电竞化,都快成暴雪的心病了。虽然这么多年的努力下不能说全失败了,但始终不温不火,离暴雪这个游戏公司本身的期望,差距还是有点大的。别的游戏不了解不多说,但如果是炉石传说的话,为什么做不了电竞化,顾影还是可以稍微聊两句的。咱们也不说什么运气游戏,技术游戏这些虚的,就摆事实讲道理,把这几张卡拍出来一看,大家自然就明白了。

第一张,或者说第一类卡,是以导演、导演的盒子所代表的随机法术系列。都是遇事不决量子力学,而在炉石传说里,当你遇到劣势,并且不知道具体要怎么翻盘,或者觉得手上的牌不太好处理的时候,一个匣子出去不说稳定翻盘。但至少有极大的概率可以缓解自己的场面压力,而这就是纯粹的运气带来的帮助。那么对于对面的玩家来说,自己的辛苦运营,在运气面前变得一文不值。面对匣子,谁能告诉我技术有什么用?带了乘龙法师六费就能打出去,快攻都不好用。

第二张卡,虚灵跟班,或者说所有类似的“发现”卡牌。众所周知,炉石传说的每一套卡组初始都是三十张卡(除了威兹班跟暗影斗篷可以一人成军)。而除了传说每张卡都只能带两张是游戏的底层规则,那这么一来,技术型玩家就会计算对面的卡牌,当他发现你已经打出两张解牌,或者两张直伤之后,会判断出你没有对应的卡了,于是放心的铺场或者进攻。

但紧接着你打出了一张“发现”,发现一个法术,这种时候三选一的作用大到可以说无限。当然发现一张卡解决燃眉之急或者成功斩杀对面的感觉相当不错,但从竞技性的角度来说,这跟技术又有什么关系呢?最多是博一手跟稳一手的区别,而这观众眼里,不还是拼运气多过拼技术?

第三张,坐骑商人+铁木树皮,或者说对应的所有超展开的卡牌。作为一个技术游戏,它的对战优势应该是一步步慢慢积累的,一城一地慢慢打,而不是说打着打着,就直接核平了。但你看看现在的炉石传说,强力的卡组是不是很多都能直接拉出一大片的场面?解得掉就赢,解不掉就输。那请问超展开需要技术吗?还是说解掉超展开需要技术?该有的牌,抽到了就能赢,抽不到就会输。你看比赛,很多时候就是一波流,而这一波是怎么来的?靠技术慢慢积攒实力,还是靠运气牌序好,直接铺满了?

第四张,红龙女王,或者说各种补充质量的卡牌。跟上面的发现法术类似,衍生牌虽然会给游戏带来更多不确定性的乐趣,但对于电竞来说,这个不确定性带来的负面效果绝对大于乐趣。玩家可以用各种发现,各种衍生卡玩的很开心,毕竟输了赢了,其实没什么大不了的。但所谓的不确定性,说到底还是运气。当赛场上的胜负由不确定的运气决定时,作为比赛的属性就会无限下降。女王现在好歹不会套娃自己了,牧师的迦拉克隆却每回合都能随机给张卡,强不强不好说,但万一就改变战局了呢?

外服情况不了解,但国服炉石传说的比赛热度,比起“凉凉”的owl还得少一个量级。比赛不好看当然是主要原因,但对于选手来说,自己幸苦思考了一分钟,玩家也跟着看了一分钟。结果仔细思考的结果,被对面随机出的卡给灭了,这不就是运气打败了技术吗?

所以说啊,炉石传说被称为运气游戏的锅,这四类卡得负主要责任,至于电竞化不顺畅的原因,还是这个!

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200620A08IZS00?refer=cp_1026
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