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游戏中的回应式叙事是一种什么样的表达方式?

大家好鸭,这里是明明可以靠颜值,偏偏却要工作的小编偏偏!《The Last Of Us》的游戏设计师Peter Field说过:“A good game mechanic is something that makes the player feel clever, not something that shows off how clever the designer is.(一个好的游戏机制是要让玩家感受到自己的聪明才智,而不是展示设计师有多聪明。)”

因此一款游戏,能否调动玩家的情绪,让玩家全身心投入,是其能否成为一款好游戏的重要决定因素。那么要怎么做才能调动玩家的情绪使得玩家投入呢?我们显然无法强迫玩家去感受和理解我们希望他们所感受到的情感,强加的说教向来是最无趣的。

是以正如前文所说的,游戏设计中开发者应该做的是【引导】玩家思考,而这个【引导】应该尽可能隐秘,让玩家体验到经过思考后的豁然开朗所带来的惊奇感与惊喜感。这种自发的反应才是最为有趣,且最容易让玩家所接受的。

这种隐秘的引导则就会用到一个非常典型的叙事方式——responsive narrative(回应式叙事),即游戏中玩家的每个行为都将在行为发生后的不久给予【后果】回应,你的每个行动都在决定着游戏的走向。这种回应既不能间隔太久让你都忘记自己曾经干过什么,也不能叙述过少或逻辑紊乱让你无法将二者联系起来。

典型的表现是当你在一个线性世界中,如《The Witcher 3(巫师3)》或是《Red Dead Redemption 2(荒野大镖客:救赎2)》中,玩家需要承担自己行为的后果:当你杀死重要的NPC后,你需要承担一系列后果如声誉损失、不同的结局等等。那么这个【叙事回应】的逻辑线是较为隐蔽的,什么时候才会停止回应你也无从得知。

就像你摧毁了营地里的口粮从而导致里面的某个人因为饥饿死亡,你将失去他本可能为你提供的支线任务。正因为这个【后果】是未知的,所以你的每次行动都需要经过自己的思考和主动选择,从而加深了你的体验代入感,好像是【你】在推动着故事的发展。

因此我们再回过头来看近期在游戏剧情上受到非常多质疑的《The Last of Us: Part II(最后生还者2)》,你就大致可以理解一些玩家对其剧情发展逻辑的愤怒。它无法合理化Ellie原谅Abby的逻辑,在还未能平息玩家们对Abby这一角色的怒火时,就让Ellie放过了Abby。这个结局显然带有【强迫接受】的成分,也必然会伤害了部分代入感强烈的玩家的感情。

亦如《Tomb Raider(古墓丽影9)》中臭名昭著的杀鹿场景。刚开始无法任意夺取小动物生命的劳拉展现了对生命非比寻常的仁爱与关切,在后期却成了屠岛狂魔。这种没有循序渐进的逻辑转换,不但不能让人带入自己理解她的情感转化,反而将玩家推离于游戏之外只觉得【她】双标得令人摸不着头脑。

因此回应式叙事是什么呢?它是一种赋予游戏的故事更多层次的表达方式,让游戏本身的故事并不止步于屏幕里书面上,而是成为了【你的】故事,尽管这个故事必然会走向几个预设好的结局,但这个结局是由你自己选择亲自介入的,这才是我们所期待的优秀的游戏体验。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200630A0LTNN00?refer=cp_1026
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