再过三天,《原神》“启程测试”将正式落下帷幕,本舰长在提瓦特大陆的冒险也将告一段落。
在持续近一个月时间的游戏内测中,本舰长爬上过蒙德城的风车、也登上过璃月港的雪山;在风龙废墟中与特瓦林鏖战,也曾在孤云阁被“遗迹守护者”揍得抱头鼠窜。
一个多月的游戏体验,独特的战斗机制是我对这款游戏留下的最深刻印象。
一些看过《原神》直播的小伙伴认为,《原神》的战斗机制似乎与《崩坏3》没有太多的区别。
这种说法是不成立的。虽然《原神》的战斗机制看上去很普通,然而本舰长通过“与丘丘人终日的斗智斗勇”发现,它的战斗机制其实并不简单。
01
动作角色扮演游戏是《原神》的本质
《原神》与《崩坏3》的战斗机制其实是不相同的。
《原神》作为一款开放世界游戏,它的游戏类型应该属于动作角色扮演游戏,也就是我们俗称的“ARPG”。
在这一类别的游戏中,游戏角色的每一个动作都与玩家们在屏幕外下达的指令息息相关,其中包括角色移动、攻击以及技能的释放。
而《崩坏3》则是一款传统的ACT游戏,ARPG游戏与ACT游戏本质的区别在于对于“角色动作精密性”的要求。
例如在《崩坏3》中,我们可以使用“符华”搓出各种眼花缭乱的招式。但是在《原神》里,我们只能操控着角色不断的“平A”,稍微再复杂一点儿的操作也不过就是“蓄力平A”。
02
MOBA游戏般的技能衔接
如果《原神》只是一款开放世界ARPG游戏,那么它的战斗机制肯定是非常无聊的。
所以为了解决这个问题,米哈游在《原神》的战斗中创造性地加入了“元素反应”这个有趣的设定。
《原神》中的每一个角色在除了普通攻击外,还有一个元素技能。
角色在释放“元素技能”的时候,可以为敌人施加该技能对应的“元素状态”。
例如《原神》中玩家操控的主角首先接触到的元素就是“风”,而玩家获得的第一个游戏角色侦查骑士安柏,她的元素则是“火”。
当安柏释放的火箭点燃了敌人之后,我们可以切换主角,操控风元素使敌人身上的火焰燃烧得更加旺盛,从而扩散到周围其他的敌人身上。
随着玩家在提瓦特大陆不断的冒险,我们还会遇到更多拥有不同元素属性的角色。
所以,《原神》实际上的战斗场面应该是这样的:
安柏释放火焰点燃敌人,“旅行者”登场释放风元素使火焰扩散,最后丽莎登场召唤雷电使敌人进入“超载状态”,一次性对敌人造成高额伤害。
《原神》在战斗时对于技能衔接的要求远高于操作,很多时候玩家们只需要知道如何触发最正确的“元素反映”便可以轻松获得胜利。
这种感觉就像是MOBA游戏,你可以补兵很烂、可以走位不好,但是只需要你知道在什么时候释放正确的技能,并且这个技能会与队友的技能发生怎样的化学反应,就足够获得大多数游戏的胜利。
03
去“动作化”或是《原神》的当务之急其实,无论《原神》的战斗机制究竟是怎样的,玩家们关心的最核心的问题仍然是:战斗是否有趣。从《原神》目前的表现看,“元素反应”的确可以令战斗方式变得更丰富,但是这也会导致游戏后期“数值化问题”在战斗中体现得更加明显。喜欢玩手游的可观住危心攻种号 红拂女 ,各种手游你在这都能找到,登录就送神兵神装和满V,而且游戏币、资源还无限用,玩家不氪金就能成为大神。当玩家的操作不会过分地影响到一场战斗的输赢时,角色技能伤害的高低,就成为了区分“咸鱼玩家”和“大佬玩家”之间的关键要素。
其实,对于开放世界来说,战斗并不应该成为游戏的核心。开放世界游戏最大的特点是可以让玩家自由地探索世界、享受冒险,而不是像一个“愣头青”般到处找人打架。所以,如果米哈游想要让《原神》成为一款优秀的开放世界游戏,去“战斗化”或许才是让他们现在最需要做的事情。
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