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我的半年游戏总结:拒绝随波逐流,或许能够收获更多

2020年的开局比起往年可谓是差劲到了极点,但即便如此却还是有不少游戏作品顶住了压力在约定的时间准时发售,在这里不得不向那些坚持努力奋斗的工作人员表示致敬。

虽说今年上半年发售的游戏在阵容以及体量上都并不如以往,但在这其中还是有不少比较优秀出众的作品值得一试。

结合往年各路媒体的宣发造势,在去年年末至今年年初这段时间当中也可谓诞生了许多爆款作品。

而我本人作为一个“杂食型”玩家,在这过去的大半年里也曾尝试体验过众多作品,不论是现象级爆款还是小众冷门精品几乎都有所接触,而结合其中几款作品以及这些作品在业内所引发的种种现象,自己也是颇有感想。

年初最大爆款:《集合啦!动物森友会》

老实说,其实我对于模拟经营类的游戏向来并不是特别感兴趣,但偶尔也是会尝试一些我个人比较感兴趣的类型。

通常,这类游戏会因为题材的不同而仅受到特定人群的青睐,但不得不说在今年年初上市的《集合啦!动物森友会》无疑是国内游戏领域有史以来第一个真正实现了打破群体隔阂的作品,在业内掀起了前所未有的“登岛热潮”。

不可否认,任天堂在第一方作品质量的把控上还是一如既往的优秀,《动森》凭借卡通可爱的游戏画风、高自由度与高互动性的内容在业内受到了玩家群体和玩家的广泛赞誉。

其实我个人从很早之前就已经对这个系列有所接触,在看到此次新作在业内掀起了空前热潮时,是感到十分惊讶的,而我身边也有不少朋友被勾起了购买欲望,我则是因为想与朋友一起联机而选择了入手。

起初,我一而再再而三地劝阻他们对游戏内容先进行一些了解之后再做决定,否则必定会在买回来不久后就吃灰。

为什么会这么说?《动森》系列历代都是一个主打慢节奏的休闲向游戏,尽管游戏的核心玩法与传统模拟游戏略有类似但却也存在很大的不同,这款游戏希望能够与玩家之间建立长久的情感,能够让玩家时不时会产生重新拿起来的想法,宁可希望玩家每天打开玩半个小时也不愿让玩家爆肝几天之后撂在一边彻底遗忘。

而现实却偏偏就是这样,《动森》当初引起的种种热潮在半年之后彻底烟消云散,在我身边的朋友也是如此,曾经群中每天都在讨论的“炒大头菜”话题如今也是彻底灭绝。

我曾问过他们为什么不再玩这款游戏,而他们给予我的却都是同样的回答:该拿到的东西都拿到了,钱也挣够了,也就没什么意思了。

如今,也还只有我会在闲暇之余回到岛上向我的动物朋友们打声招呼,而我朋友们的空港却永远地对我关上了大门。

“电波系神作”:《死亡搁浅》与《极乐迪斯科》

我本人是一个《合金装备》系列的忠实粉丝,因此自从制作人小岛秀夫在离开科乐美之后,他的后续游戏制作计划我也格外关注。

其独立成立工作室之后所推出的第一部作品《死亡搁浅》在上市之后取得了业内褒贬不一的评价,但身为“岛粉”的我自然还是会表示支持,我本人由于生活忙碌直到今年才有时间体验。

在我身边因为被游戏的宣传片所吸引的朋友也不在少数,而在实际购入游戏并通关之后,他们甚至都还没有明白自己究竟玩了个什么、这游戏究竟讲了个什么故事。

另一边,曾在2019年荣获年度最佳RPG游戏的《极乐迪斯科》在今年年初时正式加入了中文,我也是在中文版本上线的第一时间入手了这部作品,游戏获奖时或许就是这款游戏最为人所熟知的时刻,因此也有不少看热闹的人前来瞻仰。

我在游戏通关之后因为游戏的氛围以及剧情上的精彩设计而回味无穷,特别希望身边能够有个人与我一同深入交流一下感想和心得(上面的死亡搁浅也是),然而现实却是与我一同购买了游戏的人们甚至至今都还没有走出游戏开场旅馆的大门。

为什么要将《死亡搁浅》和《极乐迪斯科》这两款游戏放在一起说?

因为在我看来尽管这两部作品是截然不同的两种游戏,但其骨子里却有着十分相似的结构和“感觉”:

从游戏的角度来看,我甚至感觉这两部作品作为游戏而言一点也不好玩,《死亡搁浅》的送快递搞基建玩法又繁琐又无趣,战斗和驾驶部分的手感质量也相当糟糕。

而《极乐迪斯科》作为一款RPG游戏不仅没有战斗,甚至全程都只是在对着大段的文字做阅读理解,倘若只是先行知道了这一点,则或许就能够让多数人都不再会对这两款作品提起兴趣,因此我也不会向别人安利这两款游戏。

然而我可以在这里大放厥词的说,《死亡搁浅》与《极乐迪斯科》这两部作品呈现出的品质、内容与制作人想要传达的核心思想达到了浑然天成的程度,但前提是要能与制作人的思维对得上“电波”,而想要与其对得上电波,大前提是玩家自身需要有一定的阅历和知识积累。

《死亡搁浅》旨在通过困难、繁琐、枯燥的“送快递”向玩家传达人与人之间“连接”的重要性,以此为核心探讨了一系列的哲学思想,并将这种情感实际传达到了玩家的操作当中。

而《极乐迪斯科》则是借助电子游戏本身独有的互动性向玩家讲述了一个有关情感、哲学、社会、宗教甚至是心理等等话题的综合型故事,这些话题并没有直接大刺刺的放在文本当中,而是能够让玩家在玩过游戏之后切实感受到这些情感并引发自身的思考,但首先是得有耐心慢慢地欣赏。

总结

在向外界评价和推荐自己喜欢的游戏时,不论是媒体还是玩家都不可避免的会抱有自己的主观思想,要想做到完全的客观其实并非不可能,但最难的地方在于能否让别人认同你的观点。

正所谓众口难调,再烂的游戏也会有人愿意试,再神的作品也不是谁都能玩得来,请不要说什么诸如“只要有条件就应该去尝试一下《XXX》”这样的话,说这话的人肯定没有真正想过这些作品是否真的适合那些所谓“有条件”的玩家,纵使它再怎么有艺术性有深度,真正爱看还看得懂歌剧的人又有多少呢?

我本人其实非常反感“跟风”这种现象,就像独立游戏《Kids》中所展现的那样,只要玩家不出面阻拦,前边的人往坑里跳后面的人也就跟着往里跳,跟风的人就像完全没有自己的判断能力一般,永远只会跟在所谓“潮流”的身后,“潮流”过了,自己也就陷入了迷茫,而跟不上潮流,也会害怕自己是否就此被挂上“落伍”的牌子,既然如此,索性不跟风不就解决问题了吗?

如何去审视一部作品,终究还是要看自己究竟能不能从作品本身Get到自己中意的点,只要你喜欢,那就不用太过在意其他人的看法,那它对于你来说就是一部好的作品,它也就有其存在的意义和价值,而你在自己喜欢的作品当中得到了那些收获,那也都是只属于你自己的财富。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20200914A0MHSP00?refer=cp_1026
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