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元宇宙内容应用生态

SDI精品解读系列12-6

《元宇宙“破壁人”做虚实融合世界的赋能者》报告。

--关于报告--

该报告是由商汤智能产业研究院,以一家人工智能企业的视角围绕元宇宙认知、趋势、生态、能力、实践和展望六大篇章为大家展现一个正在踏浪而来的新赛博世界。让我们随同SDI数字播报员在未来几周共同解读该白皮书。

文章太长?虚拟数字人小欣为您播报!

基于底层基础能力而搭建的元宇宙内容生态主要分成两大部分:内容创设生态和内容应用生态。

内容应用生态

交互媒介是人们进入元宇宙世界的硬件入口

正如智能手机之于移动互联网,要获得更强沉浸感、更具交互性的用户体验,一般认为VR/AR头显及与之配套的动捕装备是承载元宇宙世界的最佳入口级产品。据 IDC 预测,VR头显出货量将会以46.7% 的复合年增长率保持增长,并在2023年达到3670万;AR头显出货量将会保持140.9% 的复合年增长率,并在2023年达到3190万。

一款低成本、优质的消费级终端设备是内容生态的起步石

随着VR/AR硬件设备规模化生产,成本进一步降低,将刺激元宇宙内容生态的进一步发展。譬如,Meta公司将Quest2将动辄上千美元的高端VR设备价格拉低至300美元水平,这无疑大大降低了用户入手的门槛,也赋予了VR内容市场更广阔的想象空间。Steam上有近 1/3 的VR游戏将Quest2作为其内容发布的首选设备。预计Quest2的全球出货今年将超过千万门槛,对于以VR为体验入口的内容生态而言将是一个里程碑事件。国内方面,目前主流的 VR 厂商有 Pico、爱奇艺、NOLO、酷睿视、千幻魔镜、大朋等,目前PICO、大朋的份额相对领先,行业仍然呈现多元化的发展格局。

用户触达主要解决从内容创作到应用体验的“最后一公里”问题

如何曝光新的内容让更多的人知道,如何保证内容的精准送达,如何让优质的内容脱颖而出,又如何确保内容本身的安全性等等。这些既涉及到数字内容的分发和传播,也涉及到数字内容的评价和审核。用户触达层离终端用户最近,能够及时获取用户反馈信息和用户画像,对于整个内容生态而言,起到“天气预报”的作用,让内容创作者精准掌握用户需求。例如游戏分发平台TapTap,Steam,Stadia云游戏等都是内容触达用户的关键渠道。

应用和体验既是价值创造的终点,也是价值再造的起点

一方面,内容创作的价值在应用侧最终形成闭环;另一方面,应用过程中所形成的用户反馈和需求又将进一步孕育新的创新机遇,引导人们不断创造新的价值。

在应用侧,元宇宙的价值体现不仅是游戏、娱乐或是扎克伯格所描绘的虚拟社交等满足人们精神层面的需求,还应体现在对商业、金融、工业、文旅等产业发展领域,科研创新以及交通、水务、环保等城市治理领域的全面赋能,促进虚拟经济与实体经济的相融合,为人们的生产方式和生活方式带来颠覆性的变化。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20220509A0DPBB00?refer=cp_1026
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