人物志第19期——韩伟:人生如负重远行,不可急躁。

刚做的腾讯内部的一个专访,对我个人有什么想了解的,欢迎后台提问呀!

本期嘉宾介绍

wadehan(韩伟)

座右铭:人生如负重远行,不可急躁

所属部门:互动娱乐研发部

擅长领域: 游戏定位 、 团队管理 、 MMORPG后台 、 分布式系统设计

获得的荣誉:2015年TDR突出专家。1999年大学实习期加入初创期的网易,成为第30号员工,一干就是8年,期间从程序员开始,做过管理和产品工作。2007年出来创业折腾了4年,做了几个游戏。2011年来腾讯,一直在IEG研发部,现在在公共技术研发中心担任一些产品的架构设计和开发。

您是出于什么原因从产品策划转到做程序后台的呢?

刚毕业的时候我是一个程序员,后来因为当时公司的产品岗位严重缺人,而我对产品也有些想法,所以就转做了产品。以前觉得做程序很苦逼,毫无主动权,业务成功了是产品的功能,业务如果出技术问题了就要程序员担责任。但是在做产品的这些年里,我重新发现了技术的价值,这个价值就是开发效率。由于做产品,特别是游戏产品,是一个变化非常快的领域,也是一个很讲究创意的领域,各个团队之间比的是速度,所以很多产品是因为技术开发的太慢而失败的。换句话说,就是产品是需要快速的不断修改的,改的不够快,产品就死掉了。因此我觉得回到技术开发是一个非常关键的,有意义的事情。我的思想从实现功能转变成追求开发效率,让我发现了技术中新的广阔天地。

您认为做程序后台需要具备什么基本素质?

作为后台程序员,最需要的是抽象思维的能力,因为大部分东西都不是能图形化展现的。但是比这更重要的,是一颗喜爱软件技术的心。

游戏的后台与普通的后台的服务架构有没有区别,最注重哪方面的设计?

游戏的后台的特点和游戏产品的特点是一样的,就是需求变化非常多。很多其他系统的需求都是需要签合同、定协议。而游戏则可能根据市场和产品的思路而一天三变。所以最重要就是系统的设计要方便修改功能。当然后台所需的稳定、透明通用要求也要具备。

一般在游戏的架构设计中遇到的最大难题是什么,是怎么解决的?

游戏架构设计中最大的难题是架构本身的稳定性问题,由于功能需求和运营、运维需求的变化很快,很多架构都无法稳定的应对这些变化。因此需要在软件工程的角度去解决这些问题,主要通过认真理解需求的本质,然后对需求做多层次的抽象和建模来解决。有哪些公共组件或者产品能帮助其他项目组的吗?一直以来tsf4g库都是IEG各工作室有用到的。后来的Apollo手游方案,则主要以服务化接入的方法来减少一些通用功能的开发和运维。现在公共技术研发中心在tsf4g库的基础上,开发出一个升级版的游戏后台框架库Pebble。这个产品继承了久经考验的tsf4g库作为底层,增加了易用性的能力,以开源库的方式发布,欢迎所有项目组试用。

代理国外游戏项目在后台技术方面需要注意哪些问题?

国外游戏项目往往会使用大量开源软件、库和框架,其性能和稳定性方面考虑没有腾讯那么深远。国外的游戏不太重视外挂和破解的问题还是一直都有存在。

对于开发新人,有什么比较好的方法值得借鉴和学习的?

个人推荐学习方法是系统性从头学,不要满足于解决了眼前的问题,而是能主动的去了解这些解决问题的基础知识。比如从网上搜了一个函数能解决问题,就应该主动去学习这个函数来自哪个库,这个库官方的设计思路,整体是怎么使用的。 您最喜欢玩什么类型的游戏?为什么?

个人最喜欢玩战棋类游戏,比如《大战略》,原因是手残,反应慢,另外也觉得玩这类游戏中有一种思考的乐趣。

很多开发GG感叹加班太多,生活品质无法保证,您是如何做到家庭和事业平衡的?

其实个人平衡的也不太好。我觉得解决问题主要还是靠自律,很多事情自己清楚要怎么做,就是控制不住自己,比如拖延症。这个和大家共勉吧。

您的偶像有哪些,为什么选他们做偶像呢?

如果偶像代表“很敬佩”的人,那么我选孙中山,因为大学的时候看过他的演讲集,很多思想和价值判断,直到今天依然非常准确。

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原文发布于微信公众号 - 韩大(handa1740168)

原文发表时间:2016-01-31

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