我有一个浮动RGBA缓冲区,我希望将其作为统一的纹理缓冲区传递给我的计算着色器(用于无采样的只读访问)。谁能告诉我如何在GLSL中做到这一点?
我能找到的所有例子似乎都跳过了这个话题,或者有一个充其量也就是一个薄弱的术语。
发布于 2017-10-12 04:04:57
Vulkan称之为"uniform texel buffer“的描述符类型代表了一个概念,在OpenGL术语中,这个概念被称为"buffer texture”。因此,GLSL中正确的采样器类型是samplerBuffer
。
此采样器的相应描述符当然应该使用VK_DESCRIPTOR_TYPE_UNIFORM_TEXEL_BUFFER
类型。然而,由于Vulkan不像OpenGL那样认为这是某种纹理,所以描述符的数据是VkBufferView
,而不是VkImage
或VkImageView
。具体地说,VkWriteDescriptorSet::pTexelBufferView
。
https://stackoverflow.com/questions/46701069
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