我主要是一个程序员,但我希望能够胜任的工作,在游戏的其他部分,我所做的工作时,独奏项目。
我在这里特别要问的是,我应该学习和使用什么样的技术或样式来创建视觉资产,以便能够以最高效的方式工作?基本上,考虑到在开发、重用为其他项目创建的资产的后期可能发生的变化,作为一个整体,什么将是最少的工作。
我所说的“技术或风格”指的是矢量艺术,数字绘画,像素艺术,多向造型,雕塑等等。
我最感兴趣的是将各种技术作为一个整体进行比较。很难对情况有一个很好的了解,因为没有对每一种技术进行实际工作的经验。而且,很明显,如果你正在制作一个3D游戏,你需要制作3D资产,但现在,让我们谈谈为2D游戏创建资产的技术,在这个游戏中,资产可以是2D的,也可以是3D的。
发布于 2010-09-16 01:40:11
所以很多印度人都喜欢洛菲像素的艺术外观。虽然这是伟大的快速原型和时间限制的游戏开发竞赛,我认为它正在成为一个过度使用的风格,你将很难做出一个真正突出的游戏,除非游戏是真正特别的东西。
数字绘画目前在2D游戏中的使用还有些不足,如果你放弃分体游戏,选择编织/水瓶座的方法(在你的水平周围抛出任意的α混合形状),那么有趣的2D游戏背景就有很大的潜力。
但是动画是很有挑战性的--除非你能想出一种方式(预)渲染3D角色的风格,以适应背景?
好的质量‘传统3D’总是会非常耗时,特别是当你考虑的东西,如动画,或建筑和紫外线绘图大场景。你将无法接近竞争的质量/规模的大型商业游戏。然而,有一些你可以探索的不那么传统的3D风格--也许是非真实感的风格(比如爱),或者是非纹理的3D风格(例如,Virtua Racing),这是一种有趣的风格,目前还没有得到充分的使用,而且仍然可以通过良好的照明/后效果/防混效果来看上去令人印象深刻。
对于任何刚开始2D游戏项目的人来说,这都是必读的:
发布于 2010-09-16 08:32:35
以下是我自己想出的几点:
一般情况下
发布于 2010-09-16 03:19:55
一些建议:
你可以尝试使用简约的2D矢量图形。期待像流动,尤夫罗利亚和伦博这样的游戏为灵感。
如果你想要一个手绘的外观,你可以管理与极简矢量2d +一个手绘外观着色器,可以应用噪音功能,你的所有线。
我更喜欢做矢量图形,而不是绘画,因为我认为合适的能力可以重放,以及在精灵之间重用图形组件的能力。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/3862
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