如果我理解正确,您可以将纹理附加到FBO,然后使用glDrawBuffers将这些附着点链接到(碎片)着色器输出索引。在glDrawBuffers调用之后,后一种状态存储在哪里?当前绑定的着色器FBO,或者它是全局OpenGL状态?
glDrawBuffers
发布于 2018-08-31 13:38:08
glDrawBuffer(s)设置帧缓冲区对象状态。
glDrawBuffer(s)
https://stackoverflow.com/questions/52116511
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