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逍遥剑客的游戏开发

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强大的PropertyGrid
所有要编辑的对象(灯光, 模型, 粒子等等)都有一个共同的基类, 每当选中一个可编辑对象时, 右边的属性框里就显示出当前对象的属性...(公司那个编辑器要多土就有多土-_-)
逍遥剑客
2019-02-20
1K0
Bullet的最小化功能封装
既然是"最小化", 那么就要明确最少需要哪些功能. 对于一般的物理应用来说, 只是简单地模拟碰撞, 柔体什么的都用不到. 在这样的前提下, bullet的工程可以精简到三个: libbulletcollision, libbulletdynamics, libbulletmath. 接下来, 需要明确一下基本的物理概念. 这个是跟用什么库(physx, havok, etc)是没有关系的. 在上面的前提下, 物理方面可以抽象成一个程序对象和三个物理对象: 程序对象: 就是对物理引擎的包装, 一般只有三个行为
逍遥剑客
2018-06-25
8910
.Net用的SQLite
数据库冒似国内的游戏客户端用得比较少, 我见的都是用excel自己转换的... 其实一直想在引擎里加个数据库, 但是这个跟游戏逻辑比较紧密, 就没搞... 不过, 可以确定的是, 脱离服务器运行的数据库最好的选择应该是SQLite 在用.Net做工具时正好要用, 于是查了一下, 找到两种解决方案: sqlite-net 小巧, 一个cs文件, 一个native dll(C++也可以调用) 接口清晰, 基本上一看就懂, 好学 支持LINQ, 虽小却功能一个不少 相当于原生sqlite c api的一个包装吧
逍遥剑客
2018-05-23
8620
强大的PropertyGrid
 PropertyGrid, 做工具一定要用这东西..... 把要编辑的对象看成类的话, 所有要编辑的属性就是成员 嗯嗯, 最近看了几眼Ogitor, 它对于PropertyGrid的使用就很不错 所有要编辑的对象(灯光, 模型, 粒子等等)都有一个共同的基类, 每当选中一个可编辑对象时, 右边的属性框里就显示出当前对象的属性...(公司那个编辑器要多土就有多土-_-) 尽管Ribbon界面看起来很酷, 我还是对MFC提不起兴趣来... .net里的PropertyGrid更方便, 一点一点来: 属性自动绑
逍遥剑客
2018-05-23
6090
抛弃MFC, 转向.Net
 现在我们的工具全是MFC的, 维护起来那叫一个郁闷 一直在找一个C++中好用的UI库, 看过Qt(看起来到不错, 懒得学), wxWidgets(跟MFC一个样), 剩下的就不说了...... 前段时间发现了Xtreme ToolkitPro, 里面那些Samples很强大, 也有过用它来做界面的冲动 但是想想, 这东西还是基于MFC, 一样还是要手动写........ 很怀念大学时在C#里整得那些东西, 做界面超级方便 但是, 要在C#里用C++的东西, 还要中间再加一层, 隔着衣服摸起来怎么会爽~~~
逍遥剑客
2018-05-21
1.3K0
引擎工具开发的一些总结
参数编辑 ---- 可以说, 引擎工具在除了一些特定操作外, 80%的事情都是在进行参数的编辑与保存等. 从我接触工具开发开始, 就一直在学习如何简化这么部分的工作. 因为我见过很多业余的编辑器, 大多都是每加一个参数就在UI层写一些代码, 在IO层加一些版本兼容代码等. 而这些代码常常都是大同小异的, 很多都是Ctrl+C, Ctrl+V出来的. 说起来, 这个探索过程中我也走了不少的弯路, 顺便写出来当教训吧 最早是从java/.net转来写C++, 所以对于C++的UI开发十分的不满. 但是对于3D引
逍遥剑客
2018-05-21
8620
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