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大壮

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4.顶点属性,顶点数组和缓存区对象
2.顶点数组 顶点数组是制定给个顶点的属性,是保存在应用程地址空间的缓存区。作为顶点缓冲对象的基础 一般用glVertexAttribPointer或者glVertexAttribIPointer
大壮
2020-07-21
1.1K0
OpenGL ES 使用着色器(OC)(一)
效果的含义: 使用自定义着色器,实现纹理的一些简单效果。(旋转,移动,放缩) 步骤: 1.设置OpenGL ES 3.0环境 2.Shader和链接程序(myProgram)关联 3.绑定顶点坐标,纹理坐标 4.设置顶点属性对象 5.加载纹理 6.渲染 下面就拆分上面的6个步骤,详细讲解。 几乎每行代码都会增加注释
大壮
2020-06-29
5700
OpenGL ES 3.0 深度测试(OC)(二)
本文章是基于文章一,开始讲解的。 效果就是个3D的正方体的盒子。 如果实现这个效果需要的步骤: 1.创建窗口 2.初始化环境(Context) 3.申请缓存区(渲染缓存,深度测试,帧缓存) 4.加载着色器关联链接程序 5.设置顶点 6.加载纹理 7.渲染 其中,创建窗口,初始化环境(Context),申请缓存区(渲染缓存,帧缓存),加载着色器关联链接程序,设置顶点,加载纹理。 这几个步骤同文章一,下面主要讲解下申请缓存区(深度测试),和渲染的步骤。
大壮
2020-06-22
8760
OpenGL ES 3.0 使用着色器(OC)
在iOS需要先引用 <OpenGLES/ES2/gl.h> <GLKit/GLKit.h>
大壮
2020-06-16
1.1K0
iOS 自动打包 - fastlane (二)
.env 是非常简单的配置文件,简单到什么程度呢? 它只支持一维K/V格式的配置项,而且 key 和 value 都只能是字符串。
大壮
2018-09-19
8650
iOS transform(2D仿射)
主要分3个部分说明。 1.基础及矩阵概念 2.2D仿射 3.3D仿射 1.CGAffineTrans的API 带Make的:起点固定,每次控制的事件只针对起点。 不带Make的:为一个变换再加上平移,针对上一个位置,不针对起点。 //位移仿射 CGAffineTransformMakeTranslation CGAffineTransformTranslate //旋转仿射 CGAffineTransformMakeRotation CGAffineTransformRotate //缩放仿射 CG
大壮
2018-06-19
5700
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