首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

为什么我的玩家在Z=990时停止随机向前移动

玩家在Z=990时停止随机向前移动可能有多种原因。以下是一些可能的解释:

  1. 达到边界:如果游戏场景的Z轴范围是有限的,当玩家的Z坐标达到最大值时,可能会停止向前移动。这是为了防止玩家超出游戏场景的边界。
  2. 障碍物或墙壁:在游戏中,可能存在障碍物或墙壁,当玩家的Z坐标接近这些障碍物或墙壁时,游戏会停止玩家向前移动,以避免碰撞或穿越障碍物。
  3. 游戏逻辑设计:游戏开发者可能在设计中规定了某个特定的Z坐标值,当玩家达到该值时,停止向前移动。这可能是为了触发某个事件、切换关卡或者完成特定任务。
  4. 错误或bug:停止移动可能是游戏中的一个错误或bug。这可能是由于代码逻辑错误、数据异常或其他技术问题导致的。在这种情况下,开发者需要进行调试和修复。

针对以上可能的原因,可以采取以下措施来解决问题:

  1. 检查边界条件:确保游戏场景的Z轴范围正确设置,并且玩家的Z坐标没有超出范围。
  2. 检查碰撞检测:确保游戏中的障碍物或墙壁设置正确,并且玩家的移动逻辑与之相匹配。可以使用碰撞检测算法来检测玩家与障碍物的碰撞,并在接近障碍物时停止移动。
  3. 检查游戏逻辑设计:仔细检查游戏设计文档或代码,确保没有规定在Z=990时停止移动的特定要求。如果有,确保该要求的实现逻辑正确。
  4. 调试和修复bug:如果停止移动是由于错误或bug引起的,开发者需要进行调试和修复。可以使用调试工具来跟踪代码执行过程,查找错误的原因,并进行相应的修复。

总结起来,玩家在Z=990时停止随机向前移动可能是由于边界限制、障碍物、游戏逻辑设计或错误/bug引起的。开发者需要仔细检查和调试相关代码,确保游戏的正常运行。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

手把手带你用机器学习写unity AI

这次皮皮陈带你做一个依靠角色视觉来寻找特定目标的demo 我们先新建一个Plane作为地板: 地板大小各位随意,设为10 然后新建玩家角色和不同目标对象,用胶囊来代表角色,红色球体代表目标,绿色球体作为干扰目标...=============激动人心代码部分======================== 1,地板上随机生成两个ball: times -= Time.deltaTime; if (times {...,那我们就要让Brain知道,角色移动,朝向,所以添加了角色position和rotation,还有两个ball坐标。...AgentStep(float[] act)每一步行动,比如在这个demo中,我们要角色一直移动,所以AgentStep(float[] act)中添加角色移动,另外这里act参数是怎么回事呢。...比如在这个demo中把act设置为离散,因为角色行为无非是左转右转和向前,那么我们把act为0时作为角色向前信号,1和2作为角色向左和向右,用离散就合适了,离散和连续Brain中action设置即可

1.1K70

Three.js 手写跳一跳小游戏(上)

玩家移动多少,摄像机移动多少,这样是不是就相对不变了?也就是玩家一直镜头中央了?...当然 lookAt 焦点位置得移动到下一个方块。 相机位置和聚焦位置都得变,不能相机跟着移动了,但焦点还是第一个方块那。 效果是这样: 能感觉到玩家一直镜头中央么?...: 这就是我们想要效果,每次玩家跳到下一个方块,就同步移动摄像机并调整焦点位置,这样玩家就是始终屏幕中央了。...这些概念关系看这张图就好了: three.js 里,向右为 x 轴,向上为 y 轴,向前z 轴,可以用 AxesHelper 来画出坐标系。...然后又添加了一个 BoxGeometry 作为玩家,跳一跳就是移动玩家位置。 但是摄像机要跟随玩家移动而同步移动,就像现实中拍运动的人要跟着拍,这样才能保证它始终屏幕中央。

32320

七天写个简易版 Minecraft - 结题报告(附源代码仓库地址)

玩家根据第一视角可在生成有限随机地图中随意移动,损毁方块或放置方块,搭建属于自己方块世界。...版本库:https://github.com/yunwei37/mc/ 操作规则 1、开启游戏:游戏开始界面中按“Enter”键 2、位置移动:在当前视角方向下,“W”键向前、“S”键向后、“A”键向左...,“D”键向右,“Q”键向上,“Z”键向下 3、第一视角移动:运用鼠标的移动可以改变玩家第一视角 4、方块放置与损毁:鼠标右键仿放置方块,鼠标左键销毁方块 5、放置方块转换:“1”键换soil,“2”键换...由于对图形学背景知识不够熟悉,也花费了不少时间openGL学习上面,但更重要还是代码逻辑和分工协调,这影响团队项目进程和开发效率。...这是对MVVM模式开发第一次尝试,一轮轮迭代中获益匪浅。

42040

UE 实现镜头平移,旋转和缩放

不过UE把相关类似的操作封装成了新事件,通过项目中配置,可以得到相关事件映射,如下图所示,项目配置中(编辑 -> 项目设置 -> 输入): 图片 如上图所示,W和向上键映射了向前MoveForward...获取Pawn自身旋转方向作为World Direction输入。通过获取控制旋转,然后通过控制旋转获取向前向量获取Pawn向前向量。...获取Pawn旋转,可以通过“获取控制旋转”获取控制器的当前旋转值: 图片 改节点目标是控制器,所以需要获取控制器作为目标的输入: 图片 原来Z轴旋转基础上,加上一个增量,这个增量就是...把Z轴旋转添加增量之后值,赋值给“设置控制旋转”节点Z旋转值。 整体蓝图流程如下: 图片 判断鼠标是否按下 一般来说,我们要旋转镜头,需要按下鼠标,然后移动才能旋转。...所以我们需要添加一个条件判断,首先通过下面的节点,可以判断鼠标是否按下: 图片 其中目标是玩家控制器,所以需要获取玩家控制器并连接上 图片 其中key 设置为鼠标左键,表示判断鼠标左键按下情况

2.8K20

世界服务器作弊指令大全_世界服务器称号指令

大家好,又见面了,是你们朋友全栈君。...1:1 setspawn [] 设置当前位置 X轴 Y轴 Z轴 world- 世界情报 world load- 加载指定文件 world new [FILENAME] [SEED] – 指定位置创建新地图...//move x up – 将区域向上移动x块 //move x down – 将区域向下移动x块 WorldEdit: noclip – 穿墙 p – 显示当前坐标 pos 现在玩家坐标 reach...落地伤害和移动 1:1 setspawn [ ] 设置当前位置 X轴 Y轴 Z轴 setspeed [速度|重置] – 设置移动速度 spawn [QTY] – 产生一个生物 spawnstack {.../spawnpoint为玩家设置出生点。 /spreadplayers将实体传送到随机位置。 /stopsound 停止音效。 /summon 生成实体。 /tag 修改玩家或实体标签。

5.6K10

【重磅】AlphaZero炼成最强通用棋类AI,DeepMind强化学习算法8小时完爆人类棋类游戏

预测,这个组合未来会在更多场合显示威力,例如有可能真正实现自动写代码,自动数学证明。 为什么说编程和数学,因为这两个领域和下棋一样,都有明确规则和目标,有可模拟环境。...这些规则是依赖于位置(例如棋子可以从第二级向前移动两步,第八级晋级)和不对称(例如棋子只向前移动,而王翼和后翼易位则不同)。...这个神经网络把棋盘位置作为输入,输出一个落子移动概率矢量p,其中每个动作a分量为pa = Pr(a | s),标量值v根据位置s估计预期结果z,v ≈E [L| S]。...游戏结束时,根据游戏规则,按照最终位置sT进行评分,计算结果zz为-1为输,0为平局,+1为赢。...其次,MCTS期间,棋盘位置在被神经网络评估前,会使用随机选择旋转或反转进行转换,以便MonteCarlo评估不同偏差上进行平均。

1.5K60

Three.js 手写跳一跳小游戏(下)

点击时候判断下,如果是向右就改变 z 位置,否则改变 x 位置。 然后生成下一个方块,也是随机向左或者向右。...; }); 现在就变成了这样: 每次跳时候,随机方向生成一个新方块。...按下一段时间再松开,这时会打印现在速度,这就是蓄力。 为什么有两个速度呢? 因为蓄力之后有两个方向移动,一个是 x 轴或者 z 轴,一个是 y 轴。...然后相机位置和焦点 x 或者 z 轴同步移动。 这样玩家就始终屏幕中央了。 然后每跳一次生成下一个方块: 当玩家 y 到了 17.5 时候,生成下一个方块。...首先,我们不再提前创建方块,改成随机方向,随机距离创建。 监听 mousedown 和 mouseup 来实现蓄力,mousedown 时候不断增加速度,mouseup 时候移动玩家和摄像机。

30420

Python写世界源码+现成

文章最后修改时间:2021/8/17 以此证明还活着 Python版世界效果图: 砖块,石台阶,草地,沙子 玩家适合使用方块:草地,沙子,砖块 玩法介绍 玩过Minecraft的人应该知道...self.flying = False # 扫射是朝你所面对方向移动, # 例如向左或向右移动,同时继续面向前方 # # 第一个元素是向前移动时为...self.position = (0, 0, 0) # 第一个元素是玩家在从z轴向下测量x-z平面(地平面)上 # 旋转....简单更改 好奇心强大猫 为什么会运行、怎么运行、速度怎么修改、想飞怎么办 好!...(1,1)个图,所以: SAND = tex_coords((1, 1), (1, 1), (1, 1)) 所以构思一下你自定义方块四周是什么,命名为什么,加入起来就可以啦~ 好吧居然有人不懂,那么再讲

7.5K20

一个开源植物大战僵尸Java项目,足够你玩了

虽然系统相对简单,但是麻雀虽小五脏俱全,对游戏开发感兴趣小伙伴可以学习一下哦~~ 游戏设计 植物大战僵尸中有一个小游戏关卡,屏幕正上方有一个滚轮机,会随机生成植物,玩家可以选中植物后自由选择草坪来进行安放...首先植物入场时是滚轮机上,滚轮机上移动就会涉及到追击和停止问题。追击方式当然是追前一个植物卡牌,但当第一个植物卡牌被选中放置到草地上后,那该如何追击呢?...那么下面就说说,这段代码该如何优化: // 先对状态做下说明 // wait - 植物卡牌滚轮机上移动状态,因为是等着被鼠标选中,所以取名为wait // stop - 植物卡牌滚轮机上停止状态,有两种情况...3.游戏可玩性优化 上文游戏设计中提到击杀僵尸后可能随机获得奖励类型是这样实现。...3.当植物攻击范围内不存在僵尸时,植物停止攻击 这个就简单拉,植物执行攻击方法时,校验一下是否有Y坐标相同僵尸即可。

1.4K20

用 Java 写一个植物大战僵尸简易版!

游戏设计 植物大战僵尸中有一个小游戏关卡,屏幕正上方有一个滚轮机,会随机生成植物,玩家可以选中植物后自由选择草坪来进行安放。 基于此游戏模式,将该关卡抽取出来,单独做成了一个简易版植物大战僵尸。...首先植物入场时是滚轮机上,滚轮机上移动就会涉及到追击和停止问题。 追击方式当然是追前一个植物卡牌,但当第一个植物卡牌被选中放置到草地上后,那该如何追击呢?...那么下面就说说,这段代码该如何优化: // 先对状态做下说明 // wait - 植物卡牌滚轮机上移动状态,因为是等着被鼠标选中,所以取名为wait // stop - 植物卡牌滚轮机上停止状态,有两种情况...3.游戏可玩性优化 上文游戏设计中提到击杀僵尸后可能随机获得奖励类型是这样实现。...3.当植物攻击范围内不存在僵尸时,植物停止攻击 这个就简单拉,植物执行攻击方法时,校验一下是否有Y坐标相同僵尸即可。

69620

用Java语言,写一个植物大战僵尸简易版!

虽然系统相对简单,但是麻雀虽小五脏俱全,对游戏开发感兴趣小伙伴可以学习一下哦~~ 游戏设计 植物大战僵尸中有一个小游戏关卡,屏幕正上方有一个滚轮机,会随机生成植物,玩家可以选中植物后自由选择草坪来进行安放...首先植物入场时是滚轮机上,滚轮机上移动就会涉及到追击和停止问题。追击方式当然是追前一个植物卡牌,但当第一个植物卡牌被选中放置到草地上后,那该如何追击呢?...那么下面就说说,这段代码该如何优化: // 先对状态做下说明 // wait - 植物卡牌滚轮机上移动状态,因为是等着被鼠标选中,所以取名为wait // stop - 植物卡牌滚轮机上停止状态,有两种情况...3.游戏可玩性优化 上文游戏设计中提到击杀僵尸后可能随机获得奖励类型是这样实现。...3.当植物攻击范围内不存在僵尸时,植物停止攻击 这个就简单拉,植物执行攻击方法时,校验一下是否有Y坐标相同僵尸即可。

52010

Java 版植物大战僵尸思路和源码分享!

游戏设计 植物大战僵尸中有一个小游戏关卡,屏幕正上方有一个滚轮机,会随机生成植物,玩家可以选中植物后自由选择草坪来进行安放。基于此游戏模式,将该关卡抽取出来,单独做成了一个简易版植物大战僵尸。...首先植物入场时是滚轮机上,滚轮机上移动就会涉及到追击和停止问题。追击方式当然是追前一个植物卡牌,但当第一个植物卡牌被选中放置到草地上后,那该如何追击呢?...那么下面就说说,这段代码该如何优化: // 先对状态做下说明 // wait - 植物卡牌滚轮机上移动状态,因为是等着被鼠标选中,所以取名为wait // stop - 植物卡牌滚轮机上停止状态,有两种情况...3.游戏可玩性优化 上文游戏设计中提到击杀僵尸后可能随机获得奖励类型是这样实现。...3.当植物攻击范围内不存在僵尸时,植物停止攻击 这个就简单拉,植物执行攻击方法时,校验一下是否有Y坐标相同僵尸即可。

3.1K40

用Java语言,写一个植物大战僵尸简易版!

虽然系统相对简单,但是麻雀虽小五脏俱全,对游戏开发感兴趣小伙伴可以学习一下哦~~ 游戏设计 植物大战僵尸中有一个小游戏关卡,屏幕正上方有一个滚轮机,会随机生成植物,玩家可以选中植物后自由选择草坪来进行安放...首先植物入场时是滚轮机上,滚轮机上移动就会涉及到追击和停止问题。追击方式当然是追前一个植物卡牌,但当第一个植物卡牌被选中放置到草地上后,那该如何追击呢?...那么下面就说说,这段代码该如何优化: // 先对状态做下说明 // wait - 植物卡牌滚轮机上移动状态,因为是等着被鼠标选中,所以取名为wait // stop - 植物卡牌滚轮机上停止状态,有两种情况...3.游戏可玩性优化 上文游戏设计中提到击杀僵尸后可能随机获得奖励类型是这样实现。...3.当植物攻击范围内不存在僵尸时,植物停止攻击 这个就简单拉,植物执行攻击方法时,校验一下是否有Y坐标相同僵尸即可。

59810

用 Java 写一个植物大战僵尸简易版!

游戏设计 植物大战僵尸中有一个小游戏关卡,屏幕正上方有一个滚轮机,会随机生成植物,玩家可以选中植物后自由选择草坪来进行安放。基于此游戏模式,将该关卡抽取出来,单独做成了一个简易版植物大战僵尸。...首先植物入场时是滚轮机上,滚轮机上移动就会涉及到追击和停止问题。追击方式当然是追前一个植物卡牌,但当第一个植物卡牌被选中放置到草地上后,那该如何追击呢?...那么下面就说说,这段代码该如何优化: // 先对状态做下说明 // wait - 植物卡牌滚轮机上移动状态,因为是等着被鼠标选中,所以取名为wait // stop - 植物卡牌滚轮机上停止状态,有两种情况...3.游戏可玩性优化 上文游戏设计中提到击杀僵尸后可能随机获得奖励类型是这样实现。...3.当植物攻击范围内不存在僵尸时,植物停止攻击 这个就简单拉,植物执行攻击方法时,校验一下是否有Y坐标相同僵尸即可。

86630

前端必备,Adobe Premiere Pro 常用快捷键

播放窗口: J:倒序播放,多按几次加快播放。(注:应该理解为加速模式下先减速,减到常速后再按会倒序播放) L:正常顺序播放,多按几次快速播放。 K:停止播放。 ~:放大播放窗口。...方向键↑和↓,分别是【目标轨道】移动到上一个视频片断和下一个视频片断。 方向键←和→,分别左移动和右移动一桢,便于精确控制影片。 V:时间轴里按V为选择。...C:为剃刀工具 A:轨道选择 X:速率伸缩工具 其他: Ctrl + S 保存 Ctrl + Z 撤销 Shift + Ctrl + Z 重做 Ctrl + C 复制 Ctrl + V 粘贴...M 标记 Ctrl + M 导出 Ctrl + Q 退出软件 写在最后: Name:风骨散人,喜欢码代码,码字,目前是一名双非在校大学生,预计考研,热爱编程,热爱技术,喜欢分享,知识无界,希望分享可以帮到你...名字来源:想有一天能有能力随心所欲不逾矩,不总是向生活低头,有能力让家人拥有富足生活而不是为了生计而到处奔波。

1.1K40

Unreal随笔系列1: 移动实现中数学和物理

这里不做详细展开,仅罗列下Unreal移动及其同步主要流程: 1P客户端收集玩家输入 1P进行物理移动模拟 1P将模拟结果, 通过RPC上报DS DS进行物理移动模拟 DS通过RPC响应客户端移动...但在后续玩家移动引擎原生实现中,会对这个ControlInputVector再次标准化,最终输入只是提供了移动方向。 矩阵转换 进行下一部分前, 我们看下之前求单位向量矩阵转换。...1. pitch含义是向前跌倒,那它对相应分量就是角色y轴旋转。 2. yaw含义是偏航,那它对相应分量就是角色z轴旋转。...简单讲,向量长度就是xx+y*y+z*z(使用勾股定理)开平方。 除以向量长度,就相当于乘以它反平方根。为什么直接使用反平方根,可能是这样整体计算量更小些?...三 1P角色移动物理模拟过程 玩家物理模拟是CharacterMovementComponentTickComponent中实现

84920

Unity基础教程-物体运动(八)——攀爬(Sticking to Walls)

相反,用上轴表示Z,用接触法线和上轴交叉积表示x,这样就可以接触墙壁时控制方向切换。 ? ?...为了让玩家准备攀爬时换一个更好视角,有一种选择是,把相机编程为可以自动完成转换,但这在角度任意情况下是很难做到,并且常常会导致玩家受挫。高级相机自动化不是本教程一部分。...所以一旦你从一个普通表面爬到一个不可攀爬表面,球体就会掉下来。可攀爬表面上则取决于玩家,所以可攀爬和不可攀爬区域视觉上是不同。...2.3 攀爬速度和加速度 攀爬通常比跑步慢得多,并且还需要更精确控制,因为轻微停止就可能导致跌落,无论是现实生活中还是对我们地球而言都是。另外,减速会使控制方向切换更易于管理。...(爬升和爬落) 现在,我们可以可靠地从墙顶部移动到墙壁一侧,我们也可以可靠地进入一种情况,在这种情况下,我们正在向前移动以开始向下爬升,然后又切换为再次向上爬升。

2.6K10

【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:Survival Shooter tutorial

GameObject销毁后其相关属性也同时销毁 游戏开发最后添加了一个自定义小小功能:给玩家治疗生命游戏物体。...设置很简单:检测到玩家碰撞到治疗物体后,玩家生命值恢复,治疗物体消失,同时播放治疗效果音频。功能虽小,但是加强了游戏可玩性,不过发现,运行代码后虽然有治疗效果,但是并没有触发音频效果。...原来,调用了 Destroy(GameObject) 之后,附在 GameObject 上 Audio Source 音频组件也就销毁了,治疗效果音频播放自然也就停止了。...Time.deltaTime使用 开发过程中,我们经常需要设置游戏玩家位置或者移动速度。...在看视频教程时候,总是不明白为什么需要在速度后面再乘以 Time.deltaTime ,直接用速度不就可以了吗?

2.7K50

UE4新手编程之创建C++项目

鼠标中键+拖动 摄像头上下左右移动 滑轮向上 摄像机向前移动 滑轮向下 摄像机向后移动 F 聚焦选中actor 箭头方向键 摄像机前后左右移动 W 选中平移工具 E 选中旋转工具 R 选中缩放工具...W+任何鼠标按键 摄像机向前移动 S+任何鼠标按键 摄像机向后移动 A+任何鼠标按键 摄像机向左移动 D+任何鼠标按键 摄像机向右移动 E+任何鼠标按键 摄相机向上移动 Q+任何鼠标按键 摄像机向下移动...Z+任何鼠标按键 增加视野(鼠标释放后会恢复原状) C+任何鼠标按键 缩小视野(鼠标释放后会恢复原状) Ctrl+S 保存场景 Ctrl+N 创建新场景 Ctrl+O 打开一个已有的场景 Ctrl+Alt...Pawn类 Pawn类是一个代表你或者代表电脑的人工智能游戏对象,它是可以屏幕上控制游戏对象。Pawn类是从Actor类中基础,它可以通过玩家设备(键盘、鼠标等)控制或者被人工智能脚本控制。...然后从可用项目列表中选择“基础代码”。 在下方点击“...”按钮,设置你项目位置,这里是“E:\Unreal Projects”。 接着填写项目名称,这里是“MyProject5”。

2.9K60

AIGC加持游戏剧情,无限故事游戏交互体验来了

而 AIGC 游戏领域进展也备受关注,投资公司 a16z 不久前发表过一篇研究文章《AIGC 游戏中革命》,认为在所有娱乐类目中,游戏会是生成式 AI 影响最大领域。...这些对话都是《黑客帝国》剧本中完全没有过对话和场景,AI 学习了人物关系、表达逻辑和角色人物,NPC 墨菲斯能够故事设定框架里与用户随机互动,开展无限故事剧情互动。...目前体验到是《黑客帝国》故事,用户扮演救世主尼奥,AI 扮演 NPC 墨菲斯,按住 F 键就可以开展跟它对话,移动设备上可长按屏幕说话互动。...刚开始互动时,已经忘记了墨菲斯这个角色,所以问了一堆他是谁,要干啥之类问题。他回答成功让想起了故事剧情,墨菲斯是上级,故事设定里,它角色任务是要启发反抗机器世界控制。...Quantum Engine 本次技术预览让我们看到,AIGC 游戏中探索又前进了一步,“无限生成”“合理” 故事能力已经基本能实现了,但继续向前发展,其商业化前景会如何?

51310
领券