我是Three.js的新手,在你的一些帮助下,我给我的three.js模型添加了阴影,但是当光线照射时,它会产生成千上万的线条。如果是因为我做的模型有多差。否则我就得换个灯。图像在下面。
和密码
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
60,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.01,
1000
);
//camera.rotation.x=-20*Math.PI/180;
var renderer
为了节省12 megs,我必须从OBJloader切换到GLTFLoader,但我得到了错误:
未定义的TypeError:无法读取未定义的属性“itemStart”
html
<script src="https://cdn.rawgit.com/mrdoob/three.js/master/examples/js/loaders/GLTFLoader.js"></script>
...
// Load the creature
function load_creature()
{
// creature l
我正在尝试呈现three.js指南()提供的GLTF对象。
为此,我尝试使用指南()中提供的以下加载程序
按照三个and指南,我编写了这段代码,它应该加载和呈现一个GLTF文件:
"use strict";
const loader = new THREE.GLTFLoader();
const scene = new THREE.Scene();
const ratio = window.innerWidth / window.innerHeight
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, ratio, 0.1, 100
我使用的是three.js,场景和一切都设置好了,但是当我试图加载一个3d对象时(这里的.gltf是sketchfab 3d object)。但对象似乎完全加载,然后由于某种原因没有显示出来。该文件正在正确导入。 import laptop from './laptop/scene.gltf'
var objloader = new GLTFLoader();
objloader.load(laptop, function (gltf) {
gltf.scene.scale.set(2, 2, 2);
g
我使用three.js和电容来创建一个原生的iOS和安卓应用程序。我有一些GLTF模型,我想从与代码捆绑在一起并交付给用户的某种资产文件夹中加载,但我不确定如何进行。 关于GLTF Loader的load函数的This文档需要某种url。然而,Parse接受了一个“要解析的glTF资产,作为一个ArrayBuffer”。如何将此glTF文件加载到内存中?这样做的最佳实践是什么?我尝试了import * as Model from './models/myModel.gltf',但得到了一个Cannot find module错误。
当我通过将对象的刻度设置为0来禁用对象时,我会遇到一些小故障。
设置:
我得到了一个立方体,1在框架50,0在框架51。
我基本上使用这个,在我的动画中禁用对象(使用gltf或fbx)。当我在three.js中播放动画时,关键帧似乎是以某种方式内插的。所以在1级和0级之间有一点小问题。
到目前为止我尝试过的:
将动画的框架设置为60 the
在three.js中设置固定帧50 the &将动画设置为50 the
从不同的节目输出(影院4d和搅拌机)
以不同格式导出(gltf和fbx)
我觉得three.js还在对动画做一些插值。
有人知道解决办法吗?
var manager = new THREE.LoadingManager();
const loader = new THREE.GLTFLoader(manager);
// A reusable function to set up the models. We're passing in a position parameter
// Load a glTF resource
**line90** loader.load(
// resource URL
'static/ElmTree.gltf',
//
我设置了一个新的html文件来使用three.js,并从GLTFLoader文档中按字面复制粘贴了示例代码,但没有什么能起作用,有人能帮忙吗?当我加载一个多维数据集时,我可以运行三个js,但是它似乎没有识别GLTFLoader.js文件。
如果有人知道为什么会这样(或没有发生),请告诉我。<3
<script src="js/three.js"></script>
<script src="js/GLTFLoader.js"></script>
<script>
var scene =
我使用THREE.glTF加载器来加载网页中的glTF文件,并且文件已经加载并且动画正在工作。
代码:
/*gltf loader*/
var loader = new THREE.GLTFLoader(manager);
loader.load( file_path , function ( data ) { }, function ( error ) { } );
/*play animations*/
var mixer = new THREE.AnimationMixer(gltf.scene);
mixers.push(mixer);
gltf.animations.forEa
我在一个项目中使用了带有svelte的three.js,当我试图加载一个3d模型时,服务器返回的是404 not。下面是加载文件的代码(Scene.js)
import * as THREE from 'three';
import {GLTFLoader} from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js';
const loader = new GLTFLoader();
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCa
我正在尝试用three.js呈现一个GLTF模型,但一直无法做到。如果有人能指出我代码中的错误是什么,我会很高兴的。 import {GLTFLoader} from "./GLTFLoader.js";
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth/window.innerHeight,
.01,
我将GLTF文件的PNG纹理更改为Basis,并尝试通过GLTFLoader of Three.js读取它。我使用来自的basisu可执行程序。
加载使用basisu可执行文件的-mipmap选项转换的纹理是成功的。纹理看起来很好。但是当没有-mipmap选项转换的带有基本纹理的GLTF文件被加载时,它看起来都是黑色的。我也想加载纹理没有mipmap。
我是不是遗漏了什么?或者在Three.js中加载基本纹理需要mipmap吗?我从BasisTextureLoader文档中学习了如何使用Three.js和GLTFLoader。我的初始化代码就像附加的代码。
let basisLoa