如题,写测试程序的时候遇到了AlphaBlend函数失败,使用getlasterror获取错误码是87。找错找了好久,下面记录下。
CImage 提供增强的位图支持,包括加载和保存采用 JPEG、GIF、BMP 和可移植网络图形格式的图像 (PNG) 格式。
本系列博客介绍以python+pygame库进行小游戏的开发。有写的不对之处还望各位海涵。
实现GDI透明的关键是 1、需要把内容画到一个临时位图上,同时保护好alpha通道。 2、在于把临时位图的数据和原位图做混合,而且不能改变镂空部分原位图的alpha通道,比如被DrawText修改过的镂空部分 步骤: 1.创建临时位图,临时DC,临时DC加载临时位图 2.对临时DC设置相关属性(来自原始DC的相关属性,如字体、画刷、颜色). 3.临时DC是否需要先复制原始DC的数据(很多函数如DrawText需要做反锯齿处理,反锯齿处理的关键是和背景色做混合,因此从原位图复制出数据也是很有必要的。需要做反
大家好,我是「柒八九」。一个「专注于前端开发技术/Rust及AI应用知识分享」的Coder。
注:这学期开了一门Photoshop的课程,第一节课讲了图像处理的相关知识,特将内容整理如下,方便日后学习和查阅。 软件环境:PhotoshopCS6 一、位图与矢量图 1、位图 位图也称点阵图,它是由许多点组成的,这些点称为像素。当许多不同颜色的点组合在一起后,便构成了一副完整的图像。 位图可以记录每一个点的数据信息,从而精确地制作色彩和色调变化丰富的图像。但是,由于位图图像与分辨率有关,它所包含的图像像素数目是一定的,若将图像放大到一定程度后,图像就会失真,边缘出现锯齿。 2、矢量图 矢量图也称向量式图
我们都喜欢有图片的网页,图片很美好,很有趣,同时它涵盖了丰富的信息。所以,在加载网页时,大部分流量被图像资源所占据(平均60%,数据可能不准确)。
已经好久没有更新博客,大概有半年了,主要是博主这段时间忙于找工作,Android岗位的工作真的是越来越难找,好不容易在广州找到一家,主要做海外产品,公司研发实力也不错,所以就敲定了三方协议。现在已经在公司实习了一个月多,目前主要是负责公司某个产品的内存优化,刚好就总结了一下Android Bitmap常用的优化方式。
const TImageInfo* AddImage(LPCTSTR bitmap, HBITMAP hBitmap, int iWidth, int iHeight, bool bAlpha, bool bShared = false);
业务场景和架构:TRTC安卓端与小程序端实现视频互通,房间旁路到直播,采用直播云端截图。
由于Android对单个应用所施加的内存限制,比如16MB,这导致加载Bitmap的时候很容易出现内存溢出,本文主要包含2个方面的内容分析Bitmap内存和Bitmap高效加载
教程不断更新中:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=98429 第15章 emWin6.x的2D图形库之绘制位图 本章节为大
Android中文翻译组: http://androidbox.sinaapp.com/
Android官网中处理位图 和 高效加载大型位图 这两篇文章中已经做了很明确指出了如何高效的加载大图。这篇文章只是对其中的内容进行总结和扩展(比如图片内存计算、图片压缩等)。
OpenCV中关于图像读写有两个函数imread与imwrite,imread加载的时候支持灰度图像、彩色图像、原始图像加载,默认情况下通过imread加载的图像都是三通道的BGR彩色图像。 但是实际上OpenCV支持加载任意通道的图像,首先来仔细再看一下imread函数
](https://developer.android.com/topic/performance/graphics/load-bitmap) 这两篇文章中已经做了很明确指出了如何高效的加载大图。这篇文章只是对其中的内容进行总结和扩展(比如图片内存计算、图片压缩等)。
本章节为大家讲解DMA2D应用中经常用到的刷色块,刷位图,Alpha混合和图片混合的实现。
在开发过程中会遇到一些很小但有意思的功能,有一个功能是把一张图片的灰度作为另一张图片的alpha。功能实现很简单,把实现过程和遇到的一些知识分享给大家。
专栏地址:『youcans 的 OpenCV 例程300篇 – 总目录』 01. 图像的读取(cv2.imread) 02. 图像的保存(cv2.imwrite) 03. 图像的显示(cv2.imshow) 04. 用 matplotlib 显示图像(plt.imshow)
完整教程下载地址:http://www.armbbs.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=86980 第56章 STM32H7的DMA2D应用之刷色块,位图和A
参考示例程序:ApiDemo 的AlphaBitmap(ApiDemo=>Graphics=>AlphaBitmap) 源代码:android/apis/graphics/AlphaBitmap.java AlphaBitmap 程序的运行结果如图所示:
CSS3颜色特性 “佛靠金装,人靠衣装”,网页也是如此。随着互联网的迅速发展,一个网页给人们留下的第一印象,既不是它的内容,也不是它的设计, 而是整体颜色。为了能够达到人们的需求,Web设计师除了需要掌握网站制作的技术之外,还必须能够很好地应用 Web颜色。换句话说,网站颜色的使用好坏, 直接影响网站的生存力。 网页色彩的表现原理: 我们知道有256种Web安全颜色,其实这256种颜色是指8位颜色的表现能力,随着科技的发展,现在颜色不局限于8位,16位色彩的总数是65536色,也就是2的16次方,而新增了24位元色彩,也就是2的24次方,即16777216种颜色。32位色就是2的32次方的发色数,即16777216种颜色,不过它增加了256阶颜色的灰度。 32位色和16位色肉眼分辨不出来吗? 如果用两台品牌型号都一样 的显示器, 分别调不同的颜色, 就能看出区别。 而在Web页面的设计中, 颜色主要运用16 进制数值的表示方法, 为了用HTML表现RGB颜色, 使用十六进制数 0 ~ 255, 改为十六进制就是 00 ~ FF, 用RGB的顺序罗列就成为HTML颜色编码。 例如, 在 HTML 编码中“ 000000” 就是指红色( R)、绿色( G) 和蓝色( B) 都没有,就是0状态,也就是黑色。相反“ FFFFFF” 就是就是 红色( R)、 绿色( G) 和蓝色( B)都是 255,也就是白色。显示器是由一个个像素构成,利用电子束来表现色彩。像素把光的三原色: 红色( R)、绿色( G)、蓝色( B) 组合成的色彩 按照科学原理表现出来。 一 像素包含 8 位元色彩的信息量, 有 从 0 ~ 255 的256个单元, 其中 0 是 完全 无光 状态, 255 是最 亮 状态。
从3.0开始,Bitmap 像素数据和 Bitmap 对象一起存放在 Dalvik 堆中,而在 3.0 之前,Bitmap 像素数据存放在 Native 内存中。 所以,在3.0之前,Bitmap 像素数据在Nativie内存的释放是不确定的,容易内存溢出而Crash,官方强烈建议调用recycle()(当然是在确定不需要的时候);而在3.0之后,则无此要求。
随着web的发展,网站资源的流量也变得越来越大。据统计,60% 的网站流量均来自网站图片,可见对图片合理优化可以大幅影响网站流量,减小带宽消耗和服务器压力。
将一个 100×100 的灰度值数组写入当前文件夹中的 PNG 文件。
旧文 OpenGL ES 文字渲染方式有几种? 一文中分别介绍了 OpenGL 利用 Canvas 和 FreeType 绘制文字的方法。 无论采用哪种方式进行渲染,本质上原理都是纹理贴图:将带有文字的图像上传到纹理,然后进行贴图。
Web 页面性能优化,解决了图片相关,问题就解决了大半。本文从 Web 常见的图片格式入手,引出与图片优化相关的有效方案,期望对大家能有一点帮助。
旧文 OpenGL ES 文字渲染方式有几种? 一文中分别介绍了 OpenGL 利用 Canvas 和 FreeType 绘制文字的方法。
窗口是矩形的、具有Z位置、可以隐藏和显示、具有有效或无效区域、可以透明或不透明、可具有或没有回调函数。
计算机视觉市场巨大而且持续增长,且这方面没有标准API,如今的计算机视觉软件大概有以下三种:
在本地执行 node index.js 后,将会输出一串的<svg>标签,将其直接放入HTML文件中即可。非常的方便
一.图像从文件到屏幕过程 通常计算机在显示是CPU与GPU协同合作完成一次渲染.接下来我们了解一下CPU/GPU等在这样一次渲染过程中,具体的分工是什么? CPU: 计算视图frame,图片解码,需要
例如1x1英寸的两个图像,分辨率为72ppi的图像包含72x72=5184个像素,而分辨率为300ppi的图像则包含300x300=90000个像素。在打印时,高分辨率的图像要比低分辨率的图像包含更多的像素。因此,像素点更小,像素的密度更高,所以可以呈现更多细节和更多细微的颜色过度效果。
颜色模式 : 将 某种颜色 表现为 数字形式 的模型 , 即记录图像颜色的方式 ; 下面是 所有的 颜色模式 :
一、图像的读取 图像的读取主要函数是cv2.imread()。 函数格式:Mat cv::imread (const String & filename, int flags = IMREAD_COLOR) 功能:读取图片文件。 参数: windows位图:后缀名为bmp JPEG文件:后缀名为jpeg/jpg JPEG2000:后缀名为jp2 便携式网络图像文件:后缀名为png TIFF文件:后缀名为tiff/tif 参数二是整型的flag,标志,默认值为IMREAD_COLOR,取值有如下几种: IMREAD_UNCHANGED:如果设置,则按原样返回加载的图像(带有Alpha通道,否则会被裁剪)。 IMREAD_GRAYSCALE:如果设置,总是将图像转换为单通道灰度图像读入。 IMREAD_COLOR:如果设置,总是将图像转换为3通道BGR彩色图像读入。 IMREAD_ANYDEPTH:如果设置,当输入具有相应深度时返回16位/ 32位图像,否则将其转换为8位。 IMREAD_ANYCOLOR:如果设置,图像将以任何可能的颜色格式读取。 IMREAD_LOAD_GDAL:如果设置,总是使用GDAL驱动程序加载图像。 IMREAD_REDUCED_GRAYSCALE_2:如果设置,总是将图像转换为单通道灰度图像,图像尺寸减小1/2。 IMREAD_REDUCED_COLOR_2:如果设置,总是将图像转换为3通道BGR彩色图像,图像尺寸减小1/2。 IMREAD_REDUCED_GRAYSCALE_4:如果设置,总是将图像转换为单通道灰度图像,图像尺寸减小1/4。 IMREAD_REDUCED_COLOR_4:如果设置,总是将图像转换为3通道BGR彩色图像,图像尺寸减小1/4。 IMREAD_REDUCED_GRAYSCALE_8:如果设置,总是将图像转换为单通道灰度图像,图像尺寸减小1/8。 IMREAD_REDUCED_COLOR_8:如果设置,总是将图像转换为3通道BGR彩色图像,图像尺寸减小1/8 常用的是前三种。因为flags是整型,所以传入数值也行: flags >0:等同于IMREAD_COLOR。 flags =0:等同于 IMREAD_GRAYSCALE。 flags <0: 等同于IMREAD_UNCHANGED。 通常是给1、0、-1,给其他整型也是可以的。 返回值:Mat类型。从opencv2开始,用于存放图像的数据类型就是Mat, 二、图像的显示 图像读取后,下一步就是再把图像显示出来,主要函数有:cv2.namedWindows()、cv2.imshow()。再另外再介绍三个函数cv2.waitKey()、cv2.destroyWindow()、cv2.destroyAllWindows()。 2.1 cv2.namedWindows函数介绍 void cv::namedWindow (const String & winname,int flags = WINDOW_AUTOSIZE ) 功能:创建一个窗口。 参数:参数一是winname,给创建的窗口起一个名字,以后通过这个名字调用该窗口;参数二整型的flags,定义窗口的属性,默认值是WINDOW_AUTOSIZE,其他取值如下所示: WINDOW_NORMAL:用户可以调整窗口大小(不受约束)/也可以使用将全屏窗口切换为正常大小。 WINDOW_AUTOSIZE:用户无法调整窗口大小,窗口大小随显示图像的大小而变化。 WINDOW_OPENGL:带有opengl支持的窗口。 WINDOW_FULLSCREEN:将窗口更改为全屏。 WINDOW_FREERATIO:不遵循图像的比例调整图像后在窗口显示 WINDOW_KEEPRATIO:根据图像的比例调整图像后在窗口中显示 2.2 cv2.imshow函数介绍 void cv::imshow (const String & winname, InputArray mat ) 功能:在指定窗口显示图像。 参数:参数一是窗口名;参数二设置为要显示的图像。 注意此函数之后应该跟随函数waitKey,指定窗口显示多少毫秒。 2.3 cv2.waitKey函数介绍 int cv::waitKey (int delay = 0) 功能:等待按键或延迟多少毫秒。 参数:整型的delay,默认值是0。设置为0表示永久等待按键,设置为非零,表示延迟delay毫秒。该函数仅在创建至少一个窗口并且窗口处于活动状态时才起作用。 2.4 cv2.destroyWind
色深用 2 的幂指数来表示,bit 数愈高,色深值便愈高,影像所能表现的色彩也愈多。
bmp文件头(bmp file header):14Byte。提供文件的格式、大小等信息 。
很多人开始学习OpenCV之后,接触前面几个API就包括imwrite函数,而且很快知道了如何去保存Mat对象为图像,常规代码如下:
==如果有报无法找到opencv_world343.dll的Error,请把C:\opencv\build\x64\vc14\bin下的opencv_world343.dll文件复制到C:\Windows 目录下即可==
HarmonyOS图像模块支持图像业务的开发,常见功能如图像解码、图像编码、基本的位图操作、图像编辑等。当然,也支持通过接口组合来实现更复杂的图像处理逻辑。
实际上pygame.display.set_mode()这个函数会返回一个Surface对象,他是位图的一种。
近期使用了 cocos creator 来开发一些游戏化的课中互动。Cocos 是一个优秀的国产游戏引擎,可以通过 Javascript 写出跨平台的游戏。看完文档,吭哧吭哧搞完,看似完美运行,然而体验会上,大家却提出加载时黑屏时间长、手机发烫严重、闪退、卡顿等问题。头疼,只能想办法优化。 经过几天的优化,性能才渐渐达标,其间踩了不少坑,所以打算将一些性能问题排查和优化的手段记录起来,分享给有需要的同学。 虽然 Cocos 属于游戏开发范畴,但与前端开发中遇到的性能问题还是有很多共通之处,无非是加载速度、C
窗口——工作区——复位基本功能:让软件界面恢复到默认的标准状态 所有的控制面板都在窗口菜单中,可以对其进行隐藏和显示 按下TAB键可以隐藏或显示工具箱,属性栏,控制面板 按下SHIFT+TAB键,可以只隐藏控制面板 新建文档: 基于互联网设计(屏幕显示):单位:像素,分辨率:72,颜色模式:RGB 基于印刷设计时:单位:毫米MM,分辨率:300,颜色模式:CMYK (一)矩形选框工具(椭圆选框)M 按SHIFT键可以强制为正方形(正圆) 按ALT键可以保持中心点不变 同时按下SHIFT+ALT键,可保持中心不变强制为正方形(正圆) (二)背景色 前景色填充:ALT+DELETE(删除) 背景色填充:CTRL+DELETE(删除) 按D键,恢复到默认的黑白色 按X键,前背景色的切换 (三)移动工具V 功能:移动对象 复制:按下ALT键用移动工具进行拖拽 (四)图层 新建图层:CTRL+ALT+SHIFT+N 图层编组:CTRL+G (五)保存和打开 保存:CTRL+S 可以把内容存储起来 另存为:CTRL+SHIFT+S,把文件重新保存一份 默认的格式:PSD(源文件格式) 打开的方式:CTRL+O 把文档拖拽至软件中也可以打开 (六):移动选取与移动内容的区别 移动选区:绘制选区后,用矩形选框工具指在选区内,会出现白色箭头,可以移动选区。(属性栏中必须选 中的新选区) 移动内容:绘制选区后,用移动工具指在选区内,会出现黑色箭头,可以移动选区内的内容。 (七)选区的修改 边界:会得到有一定宽度的环形区域,会有羽化效果 平滑:把直角选区变成圆角选区 扩展:均匀的扩大选区 收缩:均匀的缩小选区 (八)自由变换CTRL+T 按下SHIFT键,保持比例不变 按下ALT键,保持中心不变 调整四个角点可以调整整体比例,调整四个边点可以调整宽度和高度 按下SHIFT加工具本身的快捷键,可以切换选中的工具 CTRL+k:首选项 (九)羽化SHIFT+F6 羽化:让边缘变得柔和,半透明 选区的布尔运算:加选区,减选区,与选区相交 载入选区:按下CTRL键,点击图层缩略图可得到相应的选区 (十)常用快捷键 取消选区:CTRL+D 第一步撤销CTRL+Z,第二步以上的撤销CTRL+ALT+Z)默认撤销步数为20步。 放大:CTRL+”+” 缩小:CTRL+”-” 抓手工具:空格 CTRL+J:通过拷贝的图层(复制图层) 橡皮擦工具:E
前6个小玩意,正好对应Flash CS滤镜面板的几个效果,使用比较简单,详细可以参考这个: http://blog.sina.com.cn/s/blog_3fbce8b10100o8oz.html 。
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