我有一个API请求,我应该打开新的活动,或者根据响应显示错误。
CoroutineScope(IO).launch {
val result = joinGameWithFriendRequest(inputSessionId)
if (result.error == "Session id not found") {
showToast("Session id not found")
this.cancel() // How to stop here?
}
if (this.isActive)
我正在开发一款简单的3d手机游戏。在游戏结束时,我想创建具有简单的增加/减少分值的面板。 我将我不断增加的代码建立在@empty答案的主题上:Unity3D: Speed up highscore count up 我遇到的问题是,当我以最基本的方式运行这个脚本时(在没有条件的更新中-它是有效的): t = Mathf.MoveTowards(t, 1.0f, Time.deltaTime/scoreAnimationLength); // Move t towards the second value
int scoreToDisplay = (int)Mathf.Lerp(0, 1000
单击按钮后,我想在活动中加载一些数据。我想出了下面的解决方案,它就像我所期望的那样工作。但我刚开始学习kotlin协同器,我希望其他人对我的代码进行评论。例如,我可以使用lifecycleScope.launch更新UI吗?我也许可以用withContext(Dispatchers.Main)代替,但是有什么不同吗?
总体来说,我的实施是否良好?有什么可以优化/重构的东西吗?
我知道最好使用ViewModel并在那里调用API,但在这种情况下,我希望在活动中执行所有操作。
class MainActivity : AppCompatActivity() {
var apiCallSc
我在Android开发方面是全新的,这是我在Android 上进行的第一次实验。
因此,我有以下问题:我创建了一个具有以下设置的新projct:
最小SDK: API 15 Android4.0.3 (IceCreamSandwitch)
然后选择空白活动到中添加一个ActivityMobile屏幕。
项目的创建是正确的,但问题是,当我打开表示我的活动的ativity_main.xml时,它会显示在Android可视化工具中,但它也会出现以下错误消息:
Rendering Problems
The following clsses could not be found:
- andr
假设我想证明1d12 (十二边模)服从矩形分布,2d6服从正态分布。
快速和肮脏的方法是统计大约1000个随机生成的数字,将它们放在一个数组中,然后从那里计算平均值和期望值。
但是,如果我想通过使用运行的总计而不是1000个成员数组来节省内存呢?
我可以这样做吗?
for (i =0; i < 1000; i++){
x = Math.Random(1,6);
runningTotal += x;
}
mean = runningTotal / 1000;