这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第七篇。在其中我们会调整分形,使其最终看起来比数字化的结果更自然。
经过上一小节《使用Three.js构建基础3D场景 | 《Three.js零基础直通03》》,基础场景已经有了,现在我们来探索Three.js的一些功能。
目前我在看两本书《领域驱动设计精粹》和《实现领域驱动设计》,前一本比较薄,不到150页,后一本就非常厚实了,有500多页,那么读起来可能就会显得有点心理障碍,但如果要想更多了解DDD,还是要以第二本为主,第一本可以作为概要性阅读。
在本节中,我们将播放器连接到操纵杆,这样我们就可以用旋钮移动它。我们还将了解触摸,将旋钮重置为其初始状态以及如何控制播放器的位置,以便他始终在X轴上朝向正确的方向。
这是基础渲染课程系列的第一部分,主要涵盖变换矩阵相关的内容。如果你还不清楚Mesh是什么或者怎么工作的,可以转到Mesh Basics 相关的章节去了解(译注:Mesh Basics系列皆已经翻译完毕,但与本系列主题关联不大,讲完4个渲染系列之后,再放出来)。这个系列会讲,这些Mesh是如何最终变成一个像素呈现在显示器上的。
最近,Apple公布了名为ARKit的新增强现实(AR)库。对于许多人来说,它看起来只是另一个优秀的AR库,而不是一个值得关注的技术破坏者。但是,如果你看一下过去几年的AR进展,就不应该太快得出这样的结论。
下面是该刀光特效所用的模型,之前的文章里有介绍使用Blender制作这种模型的方式。
在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形。 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置。 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节。
Android系统提供了对传感器的支持,如果手机的硬件提供了这些传感器的话,那么我们就可以通过代码获取手机外部的状态。比如说手机的摆放状态、外界的磁场、温度和压力等等。 对于我们开发者来说,开发传感器十分简单。只需要注册监听器,接收回调的数据就行了,下面来详细介绍下各传感器的开发。
这是关于学习使用Unity的基础知识的系列教程中的第六篇。这次我们将创建一个动画分形。我们从常规的游戏对象层次结构开始,然后慢慢过渡到Jobs系统,并一直伴随着评估性能。
本文主要是个人在学习过程中的笔记和总结,如有错误欢迎留言指出。也欢迎大家能够通过我的邮箱与博主进行交流或者分享一些文章和技术博客。
在继续Threejs入门之旅之前,我们先来了解几个Threejs提供的辅助对象,这些辅助对象有助于我们更好的了解Threejs。Threejs提供了很多辅助对象,这里我们先了解几个我们经常用到的坐标轴辅助对象、点光辅助对象、平行光辅助对象和聚光灯的锥形辅助对象。 1.AxesHelper:AxesHelper用于模拟3个坐标轴,它有三个轴线组成,红色线代表 X 轴. 绿色线代表 Y 轴. 蓝色线代表 Z 轴;它接收一个可选参数,这个参数表示轴的线段长度,默认值为1。 创建一个坐标轴辅助对象使用如下代码
计算Mesh网格的体积是一个相对简单和众所周知的问题。在这个教程中我们将介绍计算Mesh网格对象体积的一般思路、数学依据,给出JavaScript实现代码,并对大量重复对象的体积计算给出优化算法。
执行纹理映射的通常方法是使用网格中每个顶点存储的UV坐标。但这不是唯一的方法。有时,没有可用的UV坐标。例如,当使用任意形状的过程几何时。在运行时创建地形或洞穴系统时,通常无法为适当的纹理展开生成UV坐标。在这些情况下,我们必须使用另一种方式将纹理映射到我们的表面上。其中一种方法是三向贴图。
(温馨提示:本系列知识是循序渐进的,推荐第一次阅读的同学从第一章看起,链接在文章底部)
要控制车辆的运动,首先要对车辆的运动建立数字化模型,模型建立的越准确,对车辆运动的描述越准确,对车辆的跟踪控制的效果就越好。除了真实反映车辆特性外,建立的模型也应该尽可能的简单易用。自行车模型(Bicycle Model)是一种常见的车辆运动学模型。
转自:http://blog.csdn.net/yixiaoqingyuz/article/details/6453798
项目使用中发现的BUG:部分ATTA出现了误报,主要还是判断的逻辑写的太复杂了以至于产生了疏漏;
这是涵盖Unity可编写脚本的渲染管线的教程系列的第三部分。这次,我们将通过一个Drawcall为每个对象最多着色8个灯光来增加对漫反射光照的支持。
在本节中,将介绍和导出对实时图形必不可少的几个矩阵变换和运算。首先,我们介绍了欧拉变换(连同它的参数提取),这是一种描述方向的直观方式。然后我们谈到从单个矩阵中反演一组基本变换。最后,导出了一种方法,可以绕任意轴旋转实体。
这一章介绍了计算机动画相关的内容, 主要介绍了动画的基本概念, 动画之间的插值, 几何变形, 角色动画, 物理动画, 生成式动画和对象组动画这几个领域, 这些领域书中都只介绍了最基础的内容, 想要深入了解某个领域的话必须阅读其它资料.
在IOS8之后,IOS的定位服务做了优化,若要使用定位服务,必须先获取用户的授权。
前言 上一篇文章中介绍了如何创建三维对象及加载皮肤,本文为大家介绍如何为场景添加光源。 一、 原理分析 光在任何地方都是非常重要的,无论在哪里都说是要发光发热,光和热也是分不开的。光线分为点光源和线光源,所谓点光源和线光源也是个相对的概念,站在地球上我们可以认为太阳光是线光源,其实从更大的尺度来看太阳光也是个点光源,只是我们站在地球上来看光线基本上是平行的了,所以可以认为是线光源。所有问题,站在不同的角度来看就会发生变化。 光线还有另外几个概念,环境光(ambient light)、漫反射光(diffuse
Wolfram System Modeler 12.2 刚刚发布,具有诸如图的个性化,新模型库和对高级建模的扩展 GUI 支持等功能。其他功能之一是用于从 3D 形状生成 3D 模型的新工作流程。我们将使用此功能来说明一些奇怪和违反直觉的物理学。
简而言之,3D模型就是三维的、立体的模型,D是英文Dimensions的缩写。
变形有rotate旋转、scale缩放、translate位移、skew倾斜、matrix矩阵变形、perspective透视几种操作,通过例子来了解各个操作
WPF中的MatrixTransform 周银辉 虽然在WPF中可以使用TranslateTransform、RotateTransform、ScaleTransform等进行
本教程使用Unity 2019.2.21f1编写。它还使用了ProBuilder包。
今天刚好来看机器学习,结果就踩到了这个坑。本来目标是看PyTorch的,结果由于一份教程的开头有一句“本教程默认已有NumPy基础”而跑去看NumPy了。喜闻乐见,其实并没有看NumPy的必要,但是毕竟也简单看完记了不少笔记,就发出来算了。
这是有关创建定制脚本渲染管道的系列教程的第十部分。它增加了对点光源和聚光灯的实时阴影的支持。
这是有关控制角色移动的教程系列的第七部分。它解决了在运动中的地形上站立和导航的问题。
ImageNet预训练的ResNet50s是目前提取图像表示的行业标准。BigTransfer(BiT)论文中分享的模型,即使每个类别只有几个例子,也能获得不错的效果,而且在许多任务中都取得了优于ResNet50s表现。
POSIT算法,Pose from Orthography and Scaling with Iterations, 比例正交投影迭代变换算法:
Matplotlib是Python的画图领域使用最广泛的绘图库,它能让使用者很轻松地将数据图形化以及利用它可以画出许多高质量的图像,是用Python画图的必备技能。对于这个教程,大家最好亲自码一遍代码,这样可以更有收获。
本文的主要内容参考了Kajita等人2003年的论文,Biped Walking Pattern Generation by using Preview control of Zero-Moment Point 以及《仿人机器人》一书,算法的代码已开源,详见文末链接。
质点:一个有质量的几何点,忽略其大小、形状及内部结构的影响,在空间只占据一个点的位置。它是对实际研究对象的简化,理想模型。
真实世界中的物体之间相对于相机是有远近关系的,那么在2D平面上如何反应物体的先后关系呢?一个常用的方法是Painter's Algorithm (画家算法),即先画远处的物体,然后把近处的物体画在远处物体的前面,如下图所示。
本教程介绍了转换以及如何使用矩阵在Godot中表示它们。它不是有关矩阵的完整深入指南。变换在大多数情况下都以平移,旋转和缩放的形式应用,因此我们将重点介绍如何用矩阵表示那些变换。
增强现实(Augmented Reality)是一种在视觉上呈现虚拟物体与现实场景结合的技术。Apple 公司在 2017 年 6 月正式推出了 ARKit,iOS 开发者可以在这个平台上使用简单便捷的 API 来开发 AR 应用程序。
这是有关控制角色移动的教程系列的第11部分,也是最后一部分。它把我们毫无特色的球变成了滚动的球。
在上一节中,我们用threejs成功创建了一个蓝色的立方体。但是如果我们仔细观察一下,会发现几个非常有意思的现象,比如:
本教程是线性代数的简短实用介绍,因为它适用于游戏开发。线性代数是向量及其用途的研究。向量在2D和3D开发中都有许多应用,并且Godot广泛使用它们。对矢量数学有深入的了解对于成为一名强大的游戏开发者至关重要。
它包含了左边的电子目录(模型库),和中间的工作区,还有右边的属性栏,还有上面的工具栏。
我们只实现了,小球与边界之间的碰撞反应。不过这里,也并非碰撞检测,我们只需要设置好单个方向的运动动画,并且设置 animation-direction: alternate; 即可!
mesh 是什么? mesh 是决定一个物体形状的东西。例如在二维中可以是正方形、圆形、三角形等;在三维中可以是正方体、球体、圆柱体等。
前面一篇文章整体介绍了 CSS 的布局知识,其中说到 float 布局是 CSS 不断完善的副产物。而在 2023 年的今天,flex 这种布局方式才是未来!那么今天我们就来学习下 flex 弹性布局。
本节将介绍自动驾驶汽车的定位技术,包括:GNSS(全球导航卫星系统),RTK(实时运动定位)和惯性导航。
大家好,我是秋风,在上一篇中说到了Three.js 系列的目标以及宝可梦游戏,那么今天就来通过Three.js 来谈谈关于游戏中的视角跟随问题。
1、安全 自动模式中,任何人不得进入机器人工作区域 长时间待机时,夹具上不宜放置任何工件。 机器人动作中发生紧急情况或工作不正常时,均可使用E-stop键,停止运行(但这将直接使程序终止不可继续) 进
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