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如何从Web开发转向移动开发

如何从Web开发转向移动开发职业开发生涯是作为一个Web开发人员开始,使用是PHP。不久后,切换到.NET生态系统,使用C#和ASP .NET MVC框架来继续搞web开发。...因为想要做一些新东西以学习新技能,虽然在web编程上仍然有很多需要学习地方。 认为,移动app有一个前途光明未来,虽然已经有很多app存在于网上商店里。...但是,新移动设备来了,如智能手表,它们是开发人员崭新机遇。这是一个学习如何移动设备创建应用程序很好契机。...需要处理两个完全不曾涉足生态系统(Android和iOS),两个一无所知框架(Xamarin和MvvmCross)和一些并不容易满足业务需求。不过,幸运是,至少知道如何使用C#。...,“如何为客户提供最好体验?”

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游戏开发中矩阵与变换

但是,您可以将矩阵行视为显示哪些向量有助于沿给定方向移动。 当我们引用诸如txy值时,这就是X列向量Y分量。换句话说,矩阵左下角。...这与我们对图像右上角位置观察相符。 希望您现在完全理解了变换矩阵如何影响对象,以及矢量之间关系以及对象“ UV”或“坐标内”如何改变其世界位置。...相对于自身移动对象 一种常见操作(尤其是在3D游戏中)是相对于自身移动对象。例如,在第一人称射击游戏中,您希望当按时角色向前移动(-Z)W。...由于基本向量是相对于父对象方向,而原点向量是相对于父对象位置,因此我们可以简单地添加多个基本向量来相对于自身移动对象。...v=rHLEWRxRGiM 表示3D旋转(高级) 2D和3D转换矩阵之间最大区别在于,如何在没有向量情况下自己表示旋转。 使用2D,我们有一个简单方法(atan2)在转换矩阵和角度之间切换。

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第4章-变换-4.2-特殊矩阵变换和运算

重要是要注意,欧拉角一些表示将z作为初始向上方向。这种差异纯粹是一种符号变化,尽管可能会令人困惑。在计算机图形学中,在如何看待世界以及如何形成内容方面存在分歧:y-up或z-up。...与媒体相关建模系统通常将y方向视为世界坐标中向上,这与我们在计算机图形中始终描述相机屏幕向上方向方式相匹配。...例如,一组和另一组之间插值并不是对每个角度进行插值简单问题。事实上,两组不同欧拉角可以给出相同方向,因此任何插值都不应该旋转对象。...要将螺栓固定到位,您必须围绕x旋转扳手。现在假设您输入设备(鼠标、VR手套、太空球等)为你提供了一个旋转矩阵,即用于扳手移动旋转。问题是将这个变换应用到扳手可能是错误,它应该只围绕x旋转。...然后我们将此与标准对齐,以便 与x对齐。在这个标准中进行绕x旋转,最后我们变换回原来坐标。 为了计算 ,我们需要找到两个与 和彼此正交

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如何将没有复制或移动构造函数对象放入vector容器

原因是因为std::vector容器插入一定会调用类对象构造函数或者移动构造函数。...说一下为什么会有这个问题,因为不想用指针,想直接通过类对象本身RAII机制来实现资源控制,智能指针是一个解决方案,不过智能指针是写起来很繁琐,终究比不上值类型方便。...不过值类型要用好还是很麻烦,比如这里将没有复制或移动构造函数对象插入到std::vector容器中问题。 经过查阅资料,总共有四种解决方案: 使用默认构造函数,并且初始化时确定容器大小。...使用智能指针方案还是不错,只要你愿意使用智能指针语法。笔者这里使用时第三种,更换容器为std::deque。...因此,在插入时std::deque不像std::vector那样需要移动或者拷贝构造,是直接初始化构造在分配空间中

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基础渲染系列(一)图形学基石——矩阵

将使用默认立方体作为预制对象,将其缩放为一半大小,以便在它们之间留出空间。 ? (缩小立方体预置) 创建一个网格对象,添加我们组件,并连接预制件。...这让我们可以移动“点”,而无需移动实际网格对象。我们所有的转换都发生在对象局部空间中。 ? ? (变换位置) 2.2 缩放 接下来是缩放转换。...我们从一个新组件开始,该组件将返回没有变化点。 ? 那么旋转该如何实现呢? 它需要限制自己绕单个(Z)旋转。 围绕该旋转点就像旋转一个轮子。...Unity实际轮换顺序为ZXY。 现在我们有了这个矩阵,可以看到如何构建旋转结果X,Y和Z。 ? ?...这是基本正交摄影机投影。 我们原始相机位于原点,并朝正Z方向看。 那我们可以移动它并旋转它吗? 是的,事实上我们已经可以做到了这一点。 移动相机与向相反方向移动世界具有相同视觉效果。

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ARKit和CoreLocation:第一部分

这篇文章和下一篇文章是关于我使用ARKit和CoreLocation进行实验两部分系列!第一部分将介绍ARKit基础知识,从MapKit获取方向以及触摸矩阵变换基础知识。...定义 视觉惯性测距(VIO):ARKit分析手机摄像头和运动数据,以便跟踪周围世界。计算机视觉记录了环境中显着特征,无论iPhone移动如何,都能够保持对现实世界中位置了解。...**重力:**通过将对齐设置为**重力,** ARKit将y与重力平行对齐,z和x沿着设备原始方向定向 ?...image.png worldAlignment.gravity - Apple Docs 首次运行会​​话配置时设备位置和方向决定了坐标系其余部分:对于z,ARKit选择(0,0,-1)指向设备摄像机面向和垂直于重力方向矢量...ARKit使用右手规则选择基于z和yx - 也就是说,矢量(1,0,0)与其他两个正交,并且(对于在负z方向上看观察者)指向正确。 ?

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iOS ARKit教程:用裸露手指在空中画画

平面在X和Z方向上定义,其中Y是表面的法线,即,如果我们想让它看起来好像在平面上打印,我们应该始终将我们绘图节点位置保持在平面的相同Y值内。 。 平面检测通过ARKit提供回调函数完成。...我们使用它来添加我们自己平面节点,该节点也是不可见,但保存有关平面方向和位置信息anchor。 那么如何保存位置和方向 ARPlaneAnchor?位置,方向和比例均以4x4矩阵编码。...checkIfObjectShouldMoveOntoPlane 检查我们是否已经绘制了对象并检查所有这些对象y是否与新检测到平面的y相匹配。...以下代码显示了PointNode表示点类: 您将在上面的代码中注意到我们将几何体沿y平移了一半高度。这样做原因是为了确保对象底部始终位于y = 0,以便它出现在平面上方。...对象跟踪工作原理如下:首先,我们为它们提供一个图像和一个正方形坐标,用于我们想要跟踪对象图像边界。之后我们调用一些函数来初始化跟踪。

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进阶渲染系列(七)——三向贴图(任意表面纹理化)【进阶篇完结】

(Triplanar贴图材质,使用法线作为反照率) 2 三面纹理化 当顶点UV坐标不可用时,我们如何执行纹理映射?唯一可行方法是将世界位置(或许是对象空间位置)用作纹理映射UV坐标的替代来源。...但这不是唯一可能方向。我们也可以使用XZ坐标沿Y投影。这对应于通常用于对地形进行纹理化平面纹理映射。 ? ? (使用XZ位置当做UV坐标) 第三种选择是使用YZ坐标沿X投影。 ? ?...为了保持预期方向,我们必须改用ZY。 ? ? (将位置ZY用于UV坐标) 2.2 组合所有的三个映射 当表面与投影基本对齐时,单平面映射效果很好,否则的话,看起来很糟糕。...在垂直方向上,你可以看到重复44和45。 ? (对齐贴图) 可以通过抵消投影来消除这种重复。如果我们将X映射垂直移动½,则在X和Z之间消除它们。对于Y和Z,如果我们将X水平移动½,同样。...然后从中删除所有已属于其代码。与其在OnGUI中自行设置变量,不如通过调用base.OnGUI将其委托给其OnGUI方法。 ?

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Three.js基础之变换3D对象 | 《Three.js零基础直通04》

在三维空间中,要确切知道一个3D对象轴向并不简单,尤其当我们旋转移动过相机之后。...AxesHelper 将始终显示与x,y和z相对应3个轴向指示,每一个轴向指示都从场景中心开始并沿相应方向延伸。 创建AxesHelper,并将其添加到场景中。...让我们逐个改变三个轴向旋转角度,然后对照辅助工具来观察旋转是如何生效。 “关于旋转角度,你会使用π吗?”...但是这里面有个坑,当我们同时旋转多个时可能会得到一些意想不到结果。因为,当你旋转x时,也会改变其他方向。因而我们可以通过使用reorder(...) 方法对象来更改旋转轴应用顺序。...3D对象了,下一小节我们将学习如何创建动画。

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操纵杆控制-使用控制器移动玩家

在本节中,我们将播放器连接到操纵杆,这样我们就可以用旋钮移动它。我们还将了解触摸,将旋钮重置为其初始状态以及如何控制播放器位置,以便他始终在X上朝向正确方向。...在X移动我们玩家 由于我旋钮正常工作并连接到我们播放器,因此下一步,我们需要让我们播放器在其X移动。所以,让我们在Measure变量之后创建一些新变量。...如果您运行模拟器,您将看到我们现在可以使用操纵杆控制我们玩家在X移动。但是,我们需要根据其方向翻转我们播放器图像。 水平翻转我们播放器 要控制我们玩家水平翻转,我们需要设置其X位置。...run(移动)并在同一行代码上开始设置。 结论 让我们运行模拟器,您会注意到现在您可以从左到右控制我们播放器,图像根据其方向水平翻转。恭喜!...所以在本节中,我们学到了很多东西,比如触摸功能,如何移动旋钮,如何重置旋钮初始位置,我们让玩家在X移动,我们也根据X方向水平翻转。

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自己动手写游戏:Flappy Bird

,图像上主要是采用了GDI+,游戏对象创建控制上使用了单例模式,现在就来简单地总结一下。...(2)这款游戏对象只有俩:一个小鸟(有三种挥动翅膀状态)以及一对管道(有管道向上和向下两个方向);     小鸟:① ? ② ? ③ ?     管道: ?...(3)对象运动   在整个游戏中,小鸟会受重力默认向下坠落,而用户可以根据点击或按键盘Space键使小鸟向上飞,从图像呈现上其本质就是更改游戏对象在Y位置,使其从下往上移动;而管道则会从屏幕右侧出现...可以看到,从图像呈现上期本质就是更改管道对象在X位置,使其从右往左移动。 ? (4)设计流程图   在整个开发设计过程中,我们可以根据优先级设计开发流程,根据流程一步一步地实现整个游戏。 ?...在游戏界面中,任何一个游戏对象我们都可以视为一个矩形区域(Rectangle类实例),它坐标是X和Y,它还有长度和宽度,可以轻松地确定一个它所在矩形区域。

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【笔记】《计算机图形学》(6)——变换矩阵

缩放倍率 缩放是基于坐标缩放,所以如果需要朝着某个方向进行缩放的话需要旋转到上,缩放,再旋转回去 ?...错切: 错切变换形象地说类似于把一堆扑克牌推斜,也就是在高和底边都不改变情况下,将整个图形往轴向方向拉 错切矩阵是上/下三角矩阵,参数s指的是将那个顶部元素推动比率距离 ?...这个巧妙写法使得我们可以很简单地处理实际需要进行移动向量和仅仅用来指示方向,不希望发生移动向量 而在程序编写时,这个特殊值通常用一个标记位额外记忆,然后矩阵变换为仿射矩阵是计算前才合成出来...这样就引出了坐标系变换问题,前面我们讨论都是如何在不动坐标系中移动目标点,而如何得到物体在新坐标系中坐标这个问题就是坐标系变换,之前在2.4中稍微提到过一点点。...那么假如我们现在有一个在uev坐标系中点,如何得到其在xoy坐标系中坐标呢,其实这本质上还是仿射变换思路,首先我们需要得到当前坐标系uev向量和原点在xoy坐标系中坐标,然后由于我们当前目标点坐标是在

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第98天:CSS3中transform变换详解

下面我们一起来看看CSS3中transform旋转rotate、扭曲skew、缩放scale和移动translate具体如何实现,老样子,我们就从transform语法开始吧。...二、移动translate 移动translate我们分为三种情况:translate(x,y)水平方向和垂直方向同时移动(也就是X和Y同时移动);translateX(x)仅水平方向移动(X移动...也就是translate(x,y),它表示对象进行平移,按照设定x,y参数值,当值为负数时,反方向移动物体,其基点默认为元素 中心点,也可以根据transform-origin进行改变基点。...scale(X,Y)是用于对元素进行缩放,可以通过transform-origin对元素基点进行设置,同样基点在元素中心位置;中X表示水平方向缩放倍数,Y表示垂直方向缩放倍数,而Y是一个可选参数...就是基于水平方向(X)和垂直方向(Y)重新定位元素,此属性值使用涉及到数学中矩阵,在这里只是简单说一下CSS3中transform有这么一个属性值,如果有感兴趣朋友可以去了解更深层次martix

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第4章-变换-4.1-基础变换

左边正方形用平移矩阵 进行变换,由此正方形向右移动5个距离单位,向上移动2个距离单位。 在这一点上我们应该提到,有时在计算机图形中看到另一种有效符号方案:使用底行具有平移向量矩阵。...方向矩阵是与相机视图或对象相关联旋转矩阵,它定义了它在空间中方向,即它向上和向前方向。 在二维中,旋转矩阵很容易推导。假设我们有一个向量 ,我们将其参数化为 。...这也适用于任意数量这些变换级联。旋转矩阵还有另一种求逆方法: ,即绕同一轴向相反方向旋转。 示例:围绕一个点旋转。假设我们要围绕z对象旋转 弧度,旋转中心是某个点 。...4.1.3 缩放 缩放矩阵 分别沿x、y和z方向使用因子 、 和 缩放实体。这意味着缩放矩阵可用于放大或缩小对象。其中 越大,缩放实体在该方向上就越大。...首先构造矩阵 ,改变,如下所示: image.png 思路是让三个给定坐标系与标准重合,然后使用标准缩放矩阵,再变换回来。第一步是乘以转置,即 逆。

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Unity Hololens2开发|(十一)MRTK3 Solver(求解器)

以下求解器提供基本行为构建块: 求解器类型 描述 Orbital 锁定到指定位置并偏离参照对象 ConstantViewSize 应缩放以保持相对于参照对象视图不变大小 RadialVie 使对象保持在参照对象视锥投射范围内...Momentum 应用加速/速度/摩擦来模拟由其他求解器/组件移动对象动量和弹性。 HandConstraint 约束对象,使其在 GameObject 不会与手部交叉区域跟随手部。...此求解器只能与 XRNode 控制器一起使用,如果与其他控制器类型一起使用,此求解器行为类似于类。 Overlap 与跟踪对象重叠。...“Orientation Type(方向类型)”属性确定应用于对象旋转,例如,对象始终保持原始旋转,或者总是面向摄像头,或者面向驱动其位置转换。...“Min和Max View Degrees”属性决定了 GameObject 必须始终在视线范围内部分面积。

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3D图形学线代基础

简单来说向量是既有大小又有方向线段,从 B 点移动到 A 点方向也就是图中箭头所示方向即为向量 BA 方向,线段 BA 长度即为向量 BA 大小。...从 B 点移动到 A 点,在 X 上位置变化为 x1-x2,在 Y 上位置变化为 y1-y2,把这两个维度上位置变化组合在一起最终形成了二维向量 BA;图中 BA 上方箭头表示向量方向是从...OA 向量表示在 X 方向移动 1 个单位和在 Y 方向移动 2 个单位,而 OB 向量表示在 X 方向移动 2 个单位和 Y 方向移动 1 个单位,那么它们结果向量就是对它们在...X 和 Y 位移累加,也就是说结果向量 AC 表示在 X 方向移动 3 个单位且在 Y 方向上也移动 3 个单位。...X 向量变换后新向量为 OC,Y 向量变换后新向量为 OD,而 OC 向量和 OD 向量组成平行四边形有符号面积即为矩阵 A 大小也就是矩阵 A 行列式。

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Unity基础教程-物体运动(七)——移动地面(Going for a Ride)

(插值平台运动) 1.3 侧面移动 解决了垂直运动,我们还需要支持向其他方向运动平台。因此,用自己动画剪辑和控制器制作了另一个平台,该动画剪辑和控制器沿X左右移动。 ?...2.3 检测移动 如果连接主体是自由移动物理对象,那么它将具有速度,但是在运动动画对象情况下,其速度将始终为零。因此,我们必须通过跟踪其位置来自己推断出连接速度。...下一个问题是我们如何将其纳入球体运动中。实际上,当你从正在移动物体移到静止物体(反之亦然)时,需要补偿相对运动突然变化。这很费力,如果变化很大,可能会很困难。如果太大,最终会掉下去。...(在旋转平台上行走) 现在,我们球体会加速以跟上旋转,但请注意,它不会调整其方向来匹配。由于我球体永不旋转,它会自动重新定向以保持朝相同方向看。 另请注意,旋转可能会是高速旋转。...2.6 复杂动画 因为我们方法不在乎表面如何移动,所以我们效果不会局限于简单动画。

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unity3d之核心类介绍

image.png Object 所有Unity3D类。 持有实例ID信息。 Component (组件) 所有的Component,都会指向其所属GameObject。...Transform(转换) 主要用于控制物体旋转、移动、缩放。...eulerAngles 世界坐标系中旋转(欧拉角)。 localEulerAngles 相对于父级变换旋转角度。 right 世界坐标系中方向。(世界空间坐标变换红色。也就是x。)...up 世界坐标系中方向。(在世界空间坐标变换绿色。也就是y。) forward 世界坐标系中方向。(在世界空间坐标变换蓝色。也就是z。)...root 对象层级关系中对象Transform组件。 childCount 子对象数量。 lossyScale 全局缩放比例(只读)。

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【基础系列】CSS专题

(也就是X和Y同时移动);translateX(x)仅水平方向移动(X移动);translateY(Y)仅垂直方向移动(Y移动),具体使用方法如下:         1、translate([,...也就是translate(x,y),它表示对象进行平移,按照设定x,y参数值,当值为负数时,反方向移动物体,其基点默认为元素 中心点,也可以根据transform-origin进行改变基点。...(也就是X和Y同时缩放);scaleX(x)元素仅水平方向缩放(X缩放);scaleY(y)元素仅垂直方向缩放(Y缩放),但它们具有相同缩放中心点和基数,其中心点就是元素中心位置,缩放基数为...scale(X,Y)是用于对元素进行缩放,可以通过transform-origin对元素基点进行设置,同样基点在元素中心位置;中X表示水平方向缩放倍数,Y表示垂直方向缩放倍数,而Y是一个可选参数...,前面也说过了,说简单一点就是类似于我background-position用法,但又有其不一样,因为我们background-position不需要区别浏览器内核不同写法,但transform-origin

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Unity Demo教程系列——Unity塔防游戏(四)弹道(Lobbing Explosives)

将炮塔重命名为mortar,将其向下移动,使其位于基座顶部,使其略带灰色,然后将其连接起来。同样,在这种情况下,我们可以使用单独对象来保持迫击炮碰撞体固定,而仅将碰撞体叠加在迫击炮塔默认方向上。...为了简单,我们将始终瞄准地面,因此一旦炮弹高度降低到零,它们就会爆炸。 2.1 水平瞄准 要让炮塔瞄准,你首选要将其水平指向目标,然后调整其垂直方向,使炮弹以正确距离着陆。...我们从第一步开始,首先使用固定相对点而不是移动目标,以轻松验证我们计算是否正确。 将一个GameUpdate方法添加到MortarTower中,该方法始终调用Launch方法。...(对目标进行火力封阻) 3 炮弹 计算轨迹关键在于我们现在知道了如何发射炮弹。下一步是创建并启动它们。 3.1 战争工厂 我们需要一个工厂来创建炮弹对象实例。...我们始终相对于其发射点执行此操作,因此无论更新频率如何,它都能完美地遵循其轨迹。 ? ? (发射炮弹) 为了同时使炮弹与它们轨迹对齐,我们必须使它们沿着导数向量方向,这就是当时速度。 ? ?

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