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Android如何判断当前点击位置是否在内部

要实现这个效果并不难,首先,先计算中心坐标(x1,y1),注意,x1,y1是相对于屏幕坐标,不是相对于布局坐标; 然后获取当前按下坐标(x2,y2),只需要计算出当前按下坐标(x2...,y2)与圆心(x1,y1)距离d长度,然后与半径r相比较,如果d r则当前按下点在之外,如果d<r,则当前按下点在之内, 如下图所示: ?...这样注意一下,以上都应在MotionEvent.ACTION_DOWN里面计算,当距离d大于半径r时,return false,则当前控件不消费事件, 代码如下: public class MainActivity...location[0]; int y = location[1]; //半径 通过左右坐标计算获得getLeft int r = (civ.getRight()-civ.getLeft...如果点击位置与圆心距离大于半径,证明点击位置没有在内 if(distanceZ r){ return false; } isView = true; break

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python如何面积

首先我们要知道面积计算公式:S = πr²,公式中S为所求面积,π为圆周率,r为半径。...示例: # 定义一个方法来计算面积 def findArea(r): PI = 3.142 return PI * (r*r); # 调用方法 print("面积为 %.6f" %...findArea(5)); 上面例子中我们定义了一个findArea()方法,参数r为半径,圆周率π取3.142,函数返回值为PI * (r*r),即为面积。...实例扩展: PYTHON计算面积 引入pi两种方法: 方法一: import math print(math.pi) 方法二: from math import pi print(pi) 计算面积代码...: #计算面积 from math import pi r=float(input('输入半径长度:')) area=pi*r**2 print('输出面积:',area)

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电子二色谱(ECD)理论计算

二色谱(circular dichroism, CD)是常用方法之一。手性对映体在光学性质上差异主要表现在对偏振光响应上。...当左偏振光与右偏振光通过手性化合物溶液时,左右偏振光传播速率和吸收程度均发生变化。将摩尔吸光系数之差(Δε)随波长变化作图可获得二色谱。如果体系没有手性,则没有CD信号。...二色谱分电子二色谱(electronic circular dichroism, ECD)和振动二色谱(vibrational circular dichroism, VCD)两类。...本文介绍电子二色谱计算方法。实验化学家一般直接称二色谱即是指电子二色谱。 ECD属于电子吸收光谱,做ECD理论计算,只需做常规激发态计算即可,最常用便是TD-DFT方法。...对于吸收强度,可以做类似的放缩,使理论与实验吸收强度相当。 小结 ECD光谱计算关键是对构象进行平均,因此如何尽可能地完全地获得某构型下所有构象数是难点所在。

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计算距离、点到线距离,判断一是否在一个内、一是否在一矩形内、两是否相交

"homework16.h" double main(void) { //计算距离 printf("计算距离n"); printf("请输入两坐标:(格式:x,y)...(point1,point2)); printf("n"); //计算点到线距离 fflush(stdin); printf("nn计算点到线距离n"); printf("请输入坐标...//计算是否在一个内 fflush(stdin); printf("nn计算是否在一个内n"); printf("请输入坐标:(x,y)"); scanf("%lf,%lf...fflush(stdin); printf("nn判断两是否相交n"); printf("请依次输入第一个半径r以及圆心(x,y):"); scanf("%lf%lf%lf",&circle2....r,&circle2.x,&circle2.y); printf("请依次输入第二个半径r以及圆心(x,y):"); scanf("%lf%lf%lf",&circle3.r,&circle3

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2022-03-28:有一个以原点为圆心,半径为1

2022-03-28:有一个以原点为圆心,半径为1。 在这个圆周上,有一些, 因为所有的都在圆周上,所以每个可以有很简练表达。...比如:用0来表示一个圆周上,这个就在(1,0)位置, 比如:用6000来表示一个,这个是(1,0)沿着圆周逆时针转60.00度之后所在位置, 比如:用18034来表示一个,这个是(1,0...)沿着圆周逆时针转180.34度之后所在位置, 这样一来,所有的都可以用[0, 36000)范围上数字来表示。...那么任意三个都可以组成一个三角形,返回能组成钝角三角形数量。 来自hulu。 答案2022-03-28: 半圆同侧两必然是钝角三角形。 时间复杂度:排序。 代码用golang编写。...n; i++ { enlarge[i] = arr[i] enlarge[i+n] = arr[i] + 36000 } ans := 0 // 这里不用二分查找(太慢),能做一个不回退优化

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Unity LineRenderer 根据中心、半径、朝向在三维空间中画圆

在三维空间中生成一个,需要知道中心位置、半径以及朝向这三个参数,通过这三个参数求得在坐标,最终通过LineRenderer组件将绘制出来: 首先从二维平面来看...,我们已知中心(x0, y0),半径r,即可通过以下公式求得角度a坐标位置(x,y): x = x0 + r * cos(a * 3.14 / 180)...,3为半径通过Line Renderer组件绘制出一个,如图所示: 上缺了一个口,我们可以通过将Line Renderer组件Loop属性设置为true来处理,该属性设为true后,...可以将第一个和最后一个相连,形成闭环: 有了上述在二维平面上绘制基础后,在三维空间中绘制一个,需要添加一个参数,即朝向,可以通过一个坐标点位置减去中心位置求得该方向向量。... /// 朝向 /// 半径</param

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2022-03-28:有一个以原点为圆心,半径为1

2022-03-28:有一个以原点为圆心,半径为1。 在这个圆周上,有一些, 因为所有的都在圆周上,所以每个可以有很简练表达。...比如:用0来表示一个圆周上,这个就在(1,0)位置, 比如:用6000来表示一个,这个是(1,0)沿着圆周逆时针转60.00度之后所在位置, 比如:用18034来表示一个,这个是(1,0...)沿着圆周逆时针转180.34度之后所在位置, 这样一来,所有的都可以用[0, 36000)范围上数字来表示。...那么任意三个都可以组成一个三角形,返回能组成钝角三角形数量。 来自hulu。 答案2022-03-28: 半圆同侧两必然是钝角三角形。 时间复杂度:排序。 代码用golang编写。...10200} ret := obtuseAngles(arr) fmt.Println(ret) } func obtuseAngles(arr []int) int { // n长度排序

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平面几何算法:求点到直线和最近

今天我们来学习平面几何算法,求点到直线和最近。 这个方法还挺常用。 比如精细图形拾取(尤其是一些没有填充只有描边图形)。如果光标点到最近距离小于某个阈值,计算图形就算被选中。...解法是使用线性插值,为此需要计算出 t。 t 是什么?p0 到最近长度,除以 p0 到 p1 长度。...积公式为: A·B = |A| |B| cos(θ) |A| 表示向量 A 长度,可以用勾股定理计算: const distance = (p1, p2) => { const dx = p2...demo 地址为: https://codepen.io/F-star/pen/RwdzMwz 点到最近 和求直线最近一样,需要求 t。...、最近,不知道大家掌握了没有。

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003计算机图形学:生成算法

中点画圆算法步骤 决策参数取决于下一$(x_k+1,y_k-1/2)$ 是在内还是外,如果内,则$y_k$更接近圆周边界,否则是$y_k-1$ 输入半径r和圆心$(x_c,y_c)$,并得到圆周...(圆心在原点)上第一个: $(x_0,y_0)=(0,r)$ 计算决策参数初始值: $p_0 = 5/4-r$ 在每个$x_k$位置,从k=0开始,假设$p_k$<0,圆心在(0,0...)下一个为$(x_{k+1},y_k)$,并且 $p_{k+1} = p_k + 2x_{k+1}+1$ 否则,下一是$(x_k+1,y_k-1)$,并且 $p_{k+1} =p_k...确定在其他七个八分对称。...将每个计算像素位置(x,y)移动到圆心在$(x_c,y_c)$路径上,并画坐标值: $x=x+x_c$, $y=y+y_c$ 重复步骤3到步骤5,直至x>=y 。

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扒一扒那些叫欧拉定理们(六)——九定理证明

我们来看看其具体内容: 九定理 在平面中,对任意三角形,其三边中点、三高垂足、顶点到垂心三条线段中点,必然共圆,这个被称为九,又称欧拉、费尔巴哈。...你看,这不又有欧拉,不过罕见是其结论终极形式不是他,而是九,不然我估计真得叫欧拉了。...九定理bonus 千万不要以为这就完了,九定理成立只是九冰山一角,这么多中点,垂直性质,一定可以和很多几何对象关联起来,得到很多其他性质,这里列举一些: 九半径是外接一半,...且九平分垂心与外接任一连线。...文章内容涵盖互联网,计算机,统计,算法,NLP等前沿数学及应用领域;也包括魔术思想,流程鉴赏等魔术内容;以及结合二者数学魔术分享,还有一些思辨性谈天说地随笔。

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hough变换检测原理(定位变换后如何变成实体)

下边我们对Hough变换检测原理做简要介绍。 对于一个半径为r,圆心为(a,b),我们将其表示为: 此时x=[x,y]T,a=[a,b,r]T,其参数空间为三维。...而图像空间一个就对应着这一簇圆锥相交一个,这个特定点在参数空间三维参数一定,就表示一定半径一定圆心坐标的图像空间那个。...如利用图像梯度信息Hough变换,对标准方程对x求导得到下式: 从上式看出,此时参数空间从半径r,圆心(a,b)三维,变成了只有圆心(a,b)二维空间,利用这种方法检测计算量明显减少了。...如随机Hough变换,它主要思想是通过在图像空间中随机抽样来降低内存需求与计算时间,具体做法是在图像空间中随机选取不共线映射到参数空间,参数空间单元集是一个动态链表结构,当参数单元陈列值到达一定阈值就认为其确定了一个...另外还有王建峰等改进快速随机Hough变换,其基本思想是,考虑到必定在其外接正方形之内,为了减少随机Hough变换无效累计,可以只对外接正方形之内像素进行计算,之外像素可以直接排除,这样大大降低了计算时间

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和极点到底影响了什么?跟系统稳定和因果有什么关系?

z变换定义为: 收敛域是使X(z)值为有限所有z值集合,所以收敛域肯定不包含极点,是极点之外地方。...这里有一个重要结论:==因果信号收敛域是某个半径r外部;非因果信号收敛域是某个半径r内部。...对于非因果信号 其z变换为: 这里极点也是,为收敛域是半径内部。 对于双边信号 ,可以将该信号分为两部分:第一部分是因果信号,第二部门是非因果信号。...由上一节可知,因果系统收敛域是在某个半径为r外面,因此对于线性时不变因果稳定系统,其收敛域为 又由于收敛域中不包含极点,因此==线性时不变因果稳定系统极点都在单位内==。...对于IIR系统(存在极点),如果系统函数所有零和极点都在单位内,则称该系统为最小相位系统。

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