public class VideoTest : MonoBehaviour { private Camera _camera; public GameObject Slice; Material...m_material; public GameObject m_Cube; public WebCamTexture cameraTexture; Texture2D rt;...= Slice.GetComponent().material; rt = new Texture2D(mPreviewWidth, mPreviewHeight...bs = haarResult.ToBytes(".png"); rt.LoadImage(bs); rt.Apply(); m_material.mainTexture...UserAuthorization.WebCam)) { devices = WebCamTexture.devices; cameraName = devices[0].name
Arrow_Control : MonoBehaviour { //所有的图片路径 private string[] m_Url; //图片名称 private string m_Name...m_Url.Length - 1) { TeInt = 0; } //数组赋值,图片的名字 m_Url[TeInt] = m_Name...+ TeInt.ToString(); //赋值 m_Image.material.mainTexture = Resources.Load(m_Url[TeInt])
bundle = AssetBundle.CreateFromMemoryImmediate (data.bytes); sphere.GetComponent ().material.mainTexture...根据名称进行加载 Texture mat = (Texture)data.assetBundle.LoadAsset ("1"); GetComponent ().material.mainTexture...url){ WWW downAsset = new WWW (url); yield return downAsset; goCube.GetComponent ().material.mainTexture...这会卸载掉所有没有用到的Assets。需要注意的是,该接口作用于整个系统,而不仅仅是当前的AssetBundle,而且不会卸载从当前AssetBundle文件中加载并仍在使用的Assets。...因此将存在两份被加载的 Material M。 通常情况下,使用 AssetBundle.Unload(false) 不会获得理想情况。
rend.material.mainTexture = Resources.Load("glass") as Texture; GameObject instance = Instantiate(Resources.Load...StreamingAssets 通过Application.streamingAssetsPath获取目录路径,该目录中的文件将会原封不动的被拷贝到不同的平台上,每个平台对应的目录不一致,但是都可以通过上述方法获得
修改上一章代码的材质部分: Shader shader = Shader.Find("Custom/MainShader"); Material material = new Material(shader...); Texture2D texture = Resources.Load("ImageDemo"); material.mainTexture = texture...= material; 可以看到,要创建一个Material,首先得创建一个Shader。...Properties的定义通常描述如下: Properties { Name ("display name",PropertyType) = DefaultValue } Name指的是在Shader...中使用的名称,display name指的是显示在材质面板的名称。
就好比在游戏世界中创建一个Plane面对象,摄像机直直的照射在这个面上 在新建的一个plane平面,将其纹理绑定为电影纹理即可 //设置当前对象的主纹理为电影纹理 renderer.material.mainTexture...MonoBehaviour { public Text totalTime; public Text movieTime; public Slider movieSlider; public Material...this.transform.GetComponent(); mediaPlayerCtrl.m_bAutoPlay = false; if (movieRawImage.material...== null) movieRawImage.material = renderMaterial; reducteOffsetMax = movieRawImage.rectTransform.offsetMax...android:name="android.permission.NFC"/> <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE
有没有两全其美的方案呢? Material Design 提供了一个两全其美的方案。输入框没有值时,标签在输入框中显示。在输入框中有值或获得焦点时,标签在上方显示。如下图所示: ?...输入框在有值或获得焦点时,不显示占位符,可以用选择器 :not(:placeholder-shown) 匹配。...下面是具体是实现: HTML 结构: name 第 1 步 隐藏浏览器默认的 placeholder。...点个赞,分享给小伙伴们吧~ 参考文档 CSS :placeholder-shown伪类实现Material Design占位符交互效果 8个有点优秀的CSS实践
image.png 简单的类图示例 public class User { // 用户id private Integer id; // 用户名 public String name...Integer id) { this.id = id; } // 获取用户名 public String getName() { return name...extends Door{ public GlassDoor(){ this.material = "玻璃"; } } 测试 public class Test {...Door glassDoor = new GlassDoor(); glassDoor.open(); glassDoor.close(); // 判断有没有实现门铃的接口...示例代码 锁 public class Lock { } 类图 组合(Composite) 组合是聚合的一种特例,只是他们关系是一种强关联关系,是一种不可分割的关系; 例如:门和门框的关系,门没有办法脱离门框独立存在于哪里
CurveArrArray GetCurveArrArray(GeometryElement geoEl) { //获得线 IList<...FamilyParameter mfp = manager.AddParameter("材质", BuiltInParameterGroup.PG_MATERIALS, ParameterType.Material...Family fa = faDoc.LoadFamily(doc); faDoc.Close(false); 11.给族重命名 因为打开族样板,族的名称默认是族1,没办法在族文件里修改...,解决这个问题的办法是将族类型激活即可。 if (!...FamilyParameter mfp = manager.AddParameter("材质", BuiltInParameterGroup.PG_MATERIALS, ParameterType.Material
改进一下上一篇文章中的创建Mesh的代码: Mesh mesh = new Mesh(); mesh.name = name; Vector3[] vertices = new Vector3[4]...创建材质 材质和纹理(图片)在Unity3D中被认为是一种资源,要加载他们需要特定的办法。一种比较简单的办法是使用Resources.Load。...material = Resources.Load("MaterialDemo"); meshRenderer.material = material; 2.3....= "quad"; Mesh mesh = new Mesh(); mesh.name = name; Vector3[] vertices = new...material = Resources.Load("MaterialDemo"); meshRenderer.material = material;
距离 Ng-Matero 第一版发布已经过去了半年多,该项目获得了越来越多的关注及喜爱,甚至得到了外国友人的赞助。...extensions 再谈 Angular Material 我在之前的文章中狠狠的吹了一波 Angular Material 的设计之美,然而事实是 Angular Material 在设计及实现方面确实非常优秀...国内对 Bootstrap 的接受度明显高于 Material Design。其实 Material 和 Bootstrap 一样都可以作为基础库使用,通过修改样式进行风格定制。...但是在 Angular Material 中就不能如此自由随意,比如在 Angular Material 的表单中使用 ng-select。...虽然 ng-select 有 Material 的主题,但是直接使用的话,你会发现没办法展示错误信息。所有第三方表单组件都必须继承 form-field 类才能获得最佳交互体验。
--Material样式--> rounded...③ 边框按钮 现在colors.xml中增加两个颜色 #FFF #000 然后回到...怎么搞,当然有办法搞,还有一个iconTint的属性,这是一个图标色调的属性值,可以对已有的图标进行二次着色,最终以这个颜色为准,不设置则默认为icon的值。...不知道你有没有理解这句话,没有理解也没有关系,实践出真知。 ? 下面运行一下,让白的变成黑的。 ? 就是这么的神奇,你以为现在就够神奇了吗?还没有完呢?
apiVersion: apps/v1 kind: Deployment metadata: name: coffee-material spec: template:...:8.9.0-alpine" containers: - name: coffee-material image.../v1 kind: Deployment metadata: name: coffee-material spec: template: spec:...: SW_AGENT_NAME value: "coffee-material" - name: SW_AGENT_COLLECTOR_BACKEND_SERVICES...解决第二个问题的另外一种办法,就是利用 JVM 支持的 JAVA_TOOL_OPTIONS,参考 JDK-4971166。该环境变量支持从环境变量读取 java 启动参数。
Start () { // 拿到Renderer的材质,设置里面的主贴图 = 视频片段 this.gameObject.GetComponent().material.mainTexture...video.isPlaying) { Debug.Log("判断视频是否播放"); } // 视频的名字 string name...= video.name; Debug.Log(name); } private void OnGUI() { if (GUILayout.Button...VideoReplay(); void VideoRelease(); } void setIosVideoUrl(char* url,char* objName){ <pre name...[[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(playbackFinished:) name
后面说一下我自己的解决办法。 上代码: 分词代码,这时差会去掉一些没用字符。...我就想出一个办法,就是分词的时候,查一下类的保存的最大图库表的主键是什么,如果跟数据库一样,就不动态添加。如果小于图库的主键,就把没有的那一段用CustomDictionary.insert添加进去。...%" + searchstr + "%"; // 先简单搜索 ,完全匹配100分 List> list = queryList(name...= "%" + searchstr + "%"; // 简单过滤 90分 list = queryList(name, pagenumber... LIMIT :pagenumber,:pagesize "; Dto param = new BaseDto(); param.put("searchstr", name
这样做是为了使用appcompat-v7包中的Material Design样式,比如我们可以在Styles.xml文件中新建一个MyEditText样式: <style name="MyEditText...有没有办法可以一脚定江山的呢? 不知道你发现了没有,为什么EditText默认是骚气的粉红色呢?事实上,你设置其他几种控件(比如ProgressBar、Switch等等),它们的颜色基本上也是骚粉。...-- Customize your theme here. -- <item name="colorPrimary" @color/colorPrimary</item <item name...Material Design风格消失了,光标的颜色虽然还能修改,但是下划线的颜色却改不了。所以我们还得另想方法。...public void onFocusChange(View v, boolean hasFocus) { if (hasFocus) { Log.e(TAG, "EditText1获得焦点
接下来还会继续扩展 schematics 以及写一些 vscode 插件,整个项目还有很多需要完善的地方,不知道还有没有那么大的精力。年龄大了,已经明显感觉到心有余而力不足。...$ ng new PROJECT_NAME $ cd PROJECT_NAME $ ng add ng-matero 初始化选项 目前初始化选项只有四个,后续还会增加主题色、语言等选项。...其它参数大家可以自己尝试一下,这里借鉴了 material 的参数项。 版本号 因为还有很多需要完善的地方,所以短期内不会发布正式版。...因为 ng-matero 是基于 material 组件库,所以可以第一时间更新 ng 的最新功能?。...另外主题系统还不够灵活,样式编写需要向 material 学习,增强定制性,优先选择 mixin 编写。我会在之后的文章中介绍 material 的一些设计亮点。
注意: 需要给程序加上写存储的权限: 通过adb...那么还有没有什么办法优化呢? 给我们的应用窗口弄一个PlaceHolder Android最新的Material Design有这么个建议的....="SplashTheme" parent="AppTheme"> @drawable/logo_splash <...多阅读官方文档, 很多地方貌似无关, 实际有关联, 例如这次就用了Material Design文档中的解决方案.
> 问天剑 2000...语熙华 皇刀 <atk...); NodeList childNodes = weaponEl.getChildNodes();//获得获取weapon下子元素...= doc.createElement("name"); name.appendChild(doc.createTextNode(weaponXml.getName()...Environment.getExternalStorageDirectory().getAbsolutePath() +File.separator+"WeaponDom.xml"; //获得输出对象
Transform.scale( scale: _scale, child: child, ), ), ); 这个方案的确可以修复这个问题,不过却需要修改源码,所以,有一些使用成本,那么有没有其它方案呢...有两个办法,一个是修改TabBar的源码,另一个是将固定的indicator放入tabs中实现,而不是indicator。...首先,我们需要知道从哪获得滑动系数,这个东西,我们可以通过_tabController来获取,这里面包含了TabBar滑动的一切参数,例如: _tabController.animation!....Material效果的indicator 应群友的呼声,增加了Material效果的indicator,很奇怪的是,官方居然没有支持这种Material风格,带伸缩的indicator,Native上都支持了...原始的Indicator在滑动时,是固定尺寸的,在Tabbar源码中,我们找到_IndicatorPainter,这个CustomPainter负责了对Indicator的绘制,所以,我们要想获得类似Material
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