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片段着色器似乎不能输出任何颜色

片段着色器(Fragment Shader)是计算图形渲染管线最后一阶段的一种程序,其主要任务是确定最终的像素颜色。它接收由顶点着色器传递过来的片段信息,并根据指定的算法计算出对应的颜色值。如果片段着色器不能输出任何颜色,可能是由于以下几个原因:

  1. 顶点数据问题:在图形渲染过程中,顶点数据的质量对最终的片段着色器输出结果有很大影响。如果顶点数据不正确,可能导致片段着色器无法计算出有效的颜色值。此时,需要检查顶点数据是否正确传递给了渲染管线。
  2. 着色器代码问题:片段着色器的代码逻辑错误也可能导致无法输出颜色。可以检查片段着色器代码中的计算逻辑、条件语句、循环等是否正确,并确保输出颜色的代码路径没有问题。
  3. 渲染状态问题:某些渲染状态设置可能会影响片段着色器的输出结果。例如,深度测试、模板测试、剪裁等操作可能导致片段被丢弃或者被修改。可以检查相关的渲染状态设置,确保它们没有影响到片段着色器的输出。
  4. 片段着色器输入数据问题:片段着色器通常需要从顶点着色器传递过来的一些插值数据,例如顶点法线、纹理坐标等。如果这些输入数据有问题,可能会导致片段着色器无法正确计算出颜色值。可以检查顶点着色器和片段着色器之间的数据传递是否正常。

片段着色器在图形渲染中起到非常重要的作用,它决定了最终呈现在屏幕上的颜色。在实际应用中,片段着色器常用于实现光照效果、纹理映射、阴影效果、颜色混合等各种图形效果。

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基础渲染系列(十一)——透明度

着色器标记本身不会执行任何操作。这是一个提示,告诉Unity它是哪种着色器。替换着色器使用它来确定是否应渲染对象。 什么是replacement着色器? 它可以否决使用哪种着色器渲染对象。...再举一个例子,你可以使用着色器替换来查看是否有任何对象在视图中使用cutoff着色器,方法是将它们设置为亮红色或其他颜色。当然,这仅适用于具有适当RenderType标签的着色器。...它需要片段的alpha值来执行此操作,因此我们需要输出它,而不是输出我们到目前为止一直使用的常量值1. ? 要创建半透明效果,必须使用不同于用于不透明和cut off 材质的混合模式。...与添加pass一样,我们需要将新颜色添加到已经存在的颜色中。但是,又不能简单地将它们加在一起。混合应该取决于我们的alpha值。 当alpha为1时,渲染完全不透明的东西。...请注意,几何图形颜色的全部贡献都会消失。它的漫反射和镜面反射都被淡化了。这就是为什么它被称为Fade模式。 ? (淡入红色以及白色的高光) 此模式适用于许多效果,但不能正确表示实体半透明表面。

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OpenGL ES 3.0 简介

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    (shader只能用,不能改,只能等外部程序重新重置或更新。) uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。...attribute vec4 position; varying(3.0版本后,使用的是in和out代替,在顶点着色器声明out.在片段着色器中声明in,来实现传递) 用于连接顶点着色器片段着色器,从顶点着色器片段着色器传递变量...(shader只能用,不能改,只能等外部程序重新重置或更新。) uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。...原来它是默认是归一化的裁剪空间坐标,xyz各个维度的范围为-1到1,仅能在顶点着色器中使用,既是输入也是输出。...变量gl_FragColor 控制输出颜色(rgba),(在片段着色器中通过out的方式,在3.3版本之前,默认不需要out),如果你在片段着色器中没有定义输出颜色,OpenGL会把你的物体渲染为黑色

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    shader和Material的基本关系 Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。...所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。...顶点着色器片段着色器 GPU上含有两个组件:可编程顶点处理器和可编程片段处理器,顶点和片段处理器被分离成可编程单元,可编程顶点处理器是一个硬件单元,可以运行顶点程序,而可编程片段处理器则是一个可以运行片段程序的单元...片段着色器 片段程序从上述寄存器中获取需要的数据:纹理坐标与光照信息等,并根据这些信息以及从应用程序传递的纹理信息进行每个片段颜色计算(纹理查询),最后将处理后的数据传送光栅操作模块。...SeparateSpecular On } } } 效果: 回滚FallBack Shader基本框架的最后是指定一个回滚函数Fallback,用来处理所有的子着色器不能运行时的情况

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    图元装配 面剔除 光栅化 片段着色器片段操作 帧缓冲 着色器 GLSL 语法 数据类型 输入输出 Uniform 编译与使用 Reference 更新日志 2020-02-17 将渲染管线重写为现代版本...比如若你把当前颜色设置为红色,那么在你把它设置成其他颜色之前,任何绘制出的物体都会使用这种颜色。这样设计的优点是显而易见的。...一般说来,在这一步我们会计算出一个片段颜色。 逐片段操作 经过光栅化,我们已经得到了若干片段。但是这些片段不能被直接送至帧缓冲器。...由于可编程着色器是在GPU上运行的,因此我们不能使用通常的方法编写并编译。...比如上一个着色器输出“aPos”,下一个着色器的输入“aPos”将会被连接该输出。 一般来说,着色器还有一些固定的输入输出。比如对于顶点着色器,OpenGL希望我们响应的顶点数据。

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    将 2D 坐标转换成实际有颜色的像素。 如下图所示,图形渲染管线可以被划分为顶点着色器、图元装配、几何着色器、光栅化、片段着色器和测试混合六个阶段,每一个阶段将会把前一个阶段的输出作为输入。...几何着色器 几何着色器位于顶点和片段着色器之间,如果没有使用时,则顶点着色器输出到片元着色器,在使用几何着色器后,顶点着色器输出组成一个基础图元的顶点信息到几何着色器,经过几何着色器处理后,再输出到片元着色器...片段着色器片段着色器阶段的主要目的是计算一个像素的最终颜色,这也是所有 OpenGL 高级效果产生的地方。...通常,片段着色器包含 3D 场景的数据(比如光照、阴影、光的颜色等等),这些数据可以被用来计算最终像素的颜色。 这里注意:光栅化阶段后得到的是一个个 “片元”。...所以,即使在片段着色器中计算出来了一个像素输出颜色,在渲染多个三角形的时候最后的像素颜色也可能完全不同。

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    OpenGL 不能开发程序、构建后台,它只是一套处理图形图像的统一规则。...电梯状态图 电梯不能随意从一个状态跳转到另一个状态,比如:不能在运动过程中开门。...2)图元装配 图元装配阶段是接收顶点着色器输出数据,将顶点着色器传来的顶点数据组装为图元。就如上面画三角形中所说的将三角形三个顶点连接起来,具体连接方式需要开发者指定。...4)片段着色器(Fragment Shader) 接下来的阶段是片段着色器,这是另外一个必须有的重要着色器,也是最后一个可以通过编程来控制屏幕是上显示颜色的阶段(后面的混合测试阶段还可以改变片段颜色)...这里每个片段着色器接收一个片段数据的输入,所以有几个片段就会执行所少次,根据具体需要灵活设置该片段颜色。然后片段数据就被传递到下一个阶段:测试与混合。

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    GPU渲染之OpenGL的GPU管线

    到光栅化阶段,这一阶段主要目的是将每个图元转换为多个片段,并生成多个片段的位置,由片段着色器负责计算每个片段颜色值。同时,在这阶段片段着色器通常会要求输入纹理,从而对每个片段进行着色贴图。...每个片段在被发送到帧缓冲区之前,还会经历一些操作,这些操作可能会修改片段颜色值,其中包括深度测试,模板测试,像素所有权测试,与当前缓冲区相同位置颜色混合等等。...原因在于顶点着色器本身不能创建或删除顶点,也无法得到顶点与顶点之间的关系,如无法知道两个顶点是否属于同一个三角网格。正因这独立性,GPU可以并行化处理每一个顶点,提高处理速度。...回到正题,片段着色器同上述的顶点着色器,只是它作用的对象是每一片段,对其进行着色贴图。片元着色器的输入是根据那些从顶点着色器输出的数据插值得到的,其中最重要的渲染技术之一是纹理采样。...在顶点着色器阶段输出每一顶点对应的纹理坐标,然后经过光栅化阶段对三角网格的3个顶点各自纹理坐标进行插值运算后便得到其覆盖片元的纹理坐标,从而在片元着色器中进行纹理采样。如下图: ?

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    Fragment Shader会输出我们将屏幕上看到的最终颜色值。 属性: 就是一个对每个顶点都要作改变的数据元素。实际上,顶点位置本身就是一个属性。属性可以是浮点数、整数或布尔数据。...输出输出数据是作为一个阶段着色器输出定义的,而在后续阶段的着色器则是作为输入(in)定义的。输出类型的数据可以简单地从一个阶段传递到下一个阶段,也可以以不同的方式插入。...3种想OpenGL着色器传递渲染数据的方法: 1、属性 2、Uniform值 3、纹理 注意点: Attributes不能够直接传递给Fragment Shader,如果需要传递给Fragment Shader...所有的片段都应用同一种颜色,几何图形为实心和未渲染的。...片段颜色时直接从纹理样本中直接获取的。所需的属性有GLT_ATTRIBUTE_VERTEX(顶点分量)和GLT_ATTRIBUTE_NORMAL(表面法线)。

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