随着人们对用户体验越来越重视,Web开发已经不满足于2D效果的实现,而把目标放到了更加炫酷的3D效果上。Three.js是用于实现web端3D效果的JS库,它的出现让3D应用开发更简单,本文将通过Three.js的介绍及示例带我们走进3D的奇妙世界。
之前的章节中我们使用了平地、方块、球体等几何体(Geometry),今天我们探讨更多的几何体。 先说一个事实,在WebGL中只能绘制3种东西,分别是点、线和三角形。什么?我们之前做的方块和球体,明明就不是三角形呢?其实他们确实是由三角形组成的。多个小的三角形就是可以组成包括球体以内的几乎任何几何体。我们先从简单的例子开始今天的课程吧。
以上demo总结来说,使用了 Three.js 库创建了一个简单的绿色立方体模型,并实现了旋转动画效果。 总结一下它的步骤:
这篇郭先生来说一说three.js几何体都有哪些?在线案例点击预览three.js 几何体
官方文档中的新手示例过于简单,所以本节对Three.js中的概念进行一些补充描述:
本文从绘图基础开始讲起,详细介绍了如何使用 Three.js开发一个功能齐全的全景插件。
一个鼓舞人心的演示,用three.js探索3D空间中的粒子动画。 这种类型的动画可能非常适合页面加载器。
在Three.js的赋能下,WEB网页效果逐渐丰富起来,今天我们就来运用之前学习的Three.js基础知识,实现一个旋转的几何体-球体。
在Three.js中,一个可见的物体是由几何体和材料构成的。在这个教程中,我们将学习如何从头开始创建新的网格几何体,研究Three.js为处理几何对象和材质所提供的相关支持。
在THREEjs中,渲染一个3d世界的必要因素是场景(scene)、相机(camera)、渲染器(renderer)。渲染出一个3d世界后,可以往里面增加各种各样的物体、光源等,形成一个3d世界:
这是我们开始使用Three.js的第一个小节,我们回顾一下用Web开发最经典的方式来使用它,一个<script>标签。
上次在文章ThreeJS中三维世界坐标转换成二维屏幕坐标介绍了三维二维坐标的转换方法,今天结合一个用例具体说下用法。
上一篇郭先生在例子中用到了着色器变量中的uniform和varying。这节继续结合例子将一下attribute变量,在使用过程中也发现由于three.js的版本迭代,之前的一些属性和参数已经发生了改变,ShaderMaterial也不需要传递attributes属性值,查看源码我们可以看到如果传递了attributes参数,会给出下面这样的错误。
本文是three.js系列博文的一篇,第一篇文章是【three.js基础知识】,如果你还没有阅读过,可以从这一篇开始,页面顶部可以切换为中文或英文。
通读完上一篇博文中提及的教程,觉得应该搞个大作业巩固一下所学的知识,想起刚上映的漫威宇宙第三阶段收官之作《蜘蛛侠·英雄远征》,于是决定仿一个MARVEL的片头动画作为three.js的课后练习,使用的版本是R104版本。本节先来解决视频贴图的问题。
我也是个初学者,大家就当这是我的笔记看,如果理解不正确请大家指正。首先推荐大家一个学习网站Tress.js中文网。 首先我们需要先引入tree.js
这两天用 Three.js 画了一个 3D 的房子,放了一个床进去,可以用鼠标和键盘控制移动,有种 3D 游戏的即视感。
WebGL(Web Graphics Library)是一种 JavaScript API,用于在任何兼容的 Web 浏览器中呈现交互式 3D 和 2D 图形,不需要插件,即专门处理计算或处理3D图像的JS API。
在Three.js中,三维空间指的是具有三个独立轴的空间,通常称为X、Y和Z轴。这种空间用于描述和定位3D对象的位置、旋转和缩放。
最近看了看threeJS的文档,对它初步有了一个新的认识。整理了上上面的图片,有需要的可以保存一下。
本文不会对Three.js几何体、材质、相机、模型、光源等概念详细讲解,会首先分成几个模块给大家快速演示一盒小案例。大家可以根据这几个模块快速了解Three.js的无限魅力。 学习
如果对上面的代码还不太理解,可以先看看 《『Three.js』起飞!》 ,坐标轴方面可以看看 《『Three.js』辅助坐标轴》 。
在上一篇案例中实现了几何体-球体旋转效果,今天继续丰富这个案例效果,在球体的周围添加光圈及旋转模块(图片+文字组成),均匀的分布在球体周围,围绕着球体逆时针旋转,最终效果如图:
说到动画,第一个联想到的概念就是“帧”。这是用来衡量和描述动画是否流畅的一个单位。
今后的几篇郭先生主要说说three.js骨骼动画。three.js骨骼动画十分有意思,但是对于初学者来说,学起来要稍微困难一些,官方文档比较少,网上除了用圆柱体的例子就是引用外部模型的,想要熟练使用骨骼动画就需要不断地探索和练习。这篇是初探three.js骨骼动画,也不深入讲解,先说说它的实现和原理,然后一点一点解读官网案例,骨骼动画官网案例
一开始我准备用html+css去写,后来感觉使用html和css写就太low了,没有一点点心意。就打算用three.js写一个3d版本的。
前面的代码中我们一直使用立体缓冲几何体BoxGeometry来构造物体,这样构造出来的是一个长方体或正方体,Threejs提供了很多几何体的API,如圆形缓冲几何体、圆锥缓冲几何体、圆柱缓冲几何体等,下面一一进行介绍 1.立方缓冲几何体(BoxGeometry),立方缓冲几何体我们前面已经使用过了,它是四边形的原始几何类,它通常使用构造函数所提供的“width”、“height”、“depth”参数来创建立方体或者不规则四边形。 BoxGeometry可以接收6个参数,具体如下 BoxGeometry(width : Float, height : Float, depth : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, depthSegments : Integer) width — X轴上面的宽度,默认值为1。 height — Y轴上面的高度,默认值为1。 depth — Z轴上面的深度,默认值为1。 widthSegments — (可选)宽度的分段数,默认值是1。 heightSegments — (可选)高度的分段数,默认值是1。 depthSegments — (可选)深度的分段数,默认值是1。 添加立方缓冲几何体到场景中,前面也使用过,使用下面的代码可以将立方缓冲几何体添加到场景中
作为整天和 UI 打交道的前端工程师,是否想在他(她)生日的时候用代码送上一份惊喜呢?
今天郭先生说一说如何在three.js着色器中添加纹理,先看看今天要完成的效果,在线案例请点击着色器纹理。
本案例为一个 threejs 的特效网页,大小球体进行包裹,外球体为透明材质,但是进行了线框渲染,使其能够通过外球踢查看其内球体。 注:案例参考源于互联网,在此做代码解释,侵删 本案例除 ThreeJS 外不适用任何第三方框架,放心食用 懒的同学可以直接下载代码,打赏作者一根精神食粮:https://download.csdn.net/download/A757291228/87871503
粒子是指原子、分子等组成物体的最小单位。在 2D 中,这种最小单位是像素,在 3D 中,最小单位是顶点。
很多网友反应“这也太可爱了吧”,连摩纳哥亲王也想带回去两个给自己的龙凤胎,请求工作人员再为自己制作一个冰墩墩,不然回去也就“不好交代”了。
上一节我们创建了一个三维的立方体,将其放在了浏览器窗口中,但是目前来讲它只是一个静态的图片,我们并不能通过鼠标控制其旋转、缩放和移动,这一节我们来实现用鼠标控制物体的运动。 首先我们要了解一个概念,在三维场景中,我们要控制物体旋转,实际上不是物体在旋转,而是我们的相机(还记得上一节中说的相机吗)在围绕物体旋转,就像电影中的镜头拉近一样,是相机在动,不是物体在动,所以,在Threejs中要想让我们的物探动起来,我们需要引入一个轨道控制器(OrbitControls),它可以使得相机围绕目标进行轨道运动,下面我们来实现下 1.导入轨道控制器OrbitControls OrbitControls是ThreeJS的一个扩展库,其本身不在threejs的基础库里面,其位于threejs—examples—jsm—controls文件夹下面,我们在上一节引入threeJS的下面添加如下代码进行引入
我们都知道现今社会复合型人才是企业刚需,只会一项本领难以在企业中立足,即便是前端工程师,如果你只会敲代码改网页也是不行了,要多方面拓展自己的才能。比如研究可视化方向的3D开发。这就需要借助可视化pass平台平台来完成。
我习惯使用 vs code 编写前端代码,如果是用原生三件套学习,我还会使用 Live Server 插件辅助开发。
前言:本文将围绕:了解什么是全景 --> 怎么构成全景 --> 全景交互原理来进行讲解,手把手教你从零基础实现一个酷炫的Web全景,并讲解其中的原理。小白也能学习,建议收藏学习,有任何疑问,请在评论区讨论,笔者经常查看并回复。
在日常开发和学习中,坐标轴能粗略的帮我们定位元素位置和关系。所以我使用 Three.js 学习和开发时基本都会打开坐标轴。
在这个分步指南中,我们将使用一个基于 WebGL 的 3D 图形的框架 three.js, 创建一个 3D 版本的 Treehouse 徽标。你可以通过点击或者拖拽鼠标使相机旋转!你也可以使用鼠标滚轮进行缩放。
最近在学习Three.js,无奈不知道从哪里下手,查阅大部分资料都是先介绍渲染器(Renderer)、场景(Scene)、照相机(Camera),其实这些概念确实需要了解,如果不给你立体模型,你始终是无法理解的。网上看了一个大佬(神说要有光)的教程,感觉算是一只脚已经入了门,接下来我们通过这篇文章,从造物主的视角开始创建一个房子。我们先看下最终效果。
随着元宇宙概念的火爆,3D 渲染相关的技术频繁被提及,而 Three.js 是基于 WebGL 的 api 封装的用于简化 3D 场景的开发的框架, 是入门 3D 的不错的抓手,今天我们就来入门下 Three.js。
前面一节我们初步了解了BufferGeometry,它可以自定义任何几何形状,它的数据存储在BufferAttribute中。我们也使用BufferGeometry创建了一个自定义的mesh物体,但是,如果你跟着步骤创建了这个物体,用鼠标反转你会发现,这个物体只有一个面可以看到,反转后是看不到任何物体的,这是因为在Threejs中,空间中一个三角形是有正反两面的,在Three.js中规则你的眼睛(相机)对着三角形的一个面,如果三个顶点的顺序是逆时针方向,该面视为正面,如果三个顶点的顺序是顺时针方向,该面视为反面。 我们可以在创建材质的时候配置side属性来设置物体的正反面是否可见。 1. 三角面的正反面 Three.js的材质默认正面可见,反面不可见。
在 three.js 里以向右的方向为 x 轴,向上的方向为 y 轴,向前的方向为 z 轴:
自 Three.js 2010 年成立以来, 一直是在 Web 上构建 3D 视觉效果的标准。 多年来,基于这个库构建了很多抽象库,它们整合了 Three.js 的特性,可以帮助开发者创建快速、令人惊叹和高性能的 Web 应用程序。
浮雕模型,简单地说就是在木板上刻字时所形成的效果,如果把字的部分都剔除掉,就得到一个凹浮雕模型,如果把字以外的部分都剔除掉,就得到一个凸浮雕模型。本文分别对利用Three.js在Web环境中生成凹浮雕模型时的几种策略进行讲解。
在阅读本文前,我希望你对 Three.js 有一个初步的理解。如果你不清楚 Three.js 是什么,我推荐你先阅读 『Three.js』起飞!
为应对更为复杂的任务需求, 现代机器人产业发展愈发迅猛. 出于协调工作的灵活性、柔顺性以及智能性等多项考虑因素, 多臂/多机器人充分发挥了机器人的强大作用, 成为现代机器人产业的重要研究热点. 在机器人双臂协调运行当中, 机械臂之间以及机械臂与外部障碍物之间容易发生碰撞, 可能会造成财产损失甚至人员伤亡. 对机器人碰撞检测方法进行形式化验证, 以球体和胶囊体形式化模型为基础, 构建基本几何体单元之间最短距离和机器人碰撞的高阶逻辑模型, 证明其相关属性及碰撞条件, 建立机器人碰撞检测方法基础定理库, 为多机系统碰撞检测算法可靠性与稳定性的验证提供技术支撑和验证框架.
1.几何体顶点索引数据 经过前面两节的介绍,我们对BufferGeometry有了更深入的了解,但是,在我们之前创建面、线或点的时候,我们给的顶点坐标数据是不同的,考虑下面的场景,如果我们给的顶点坐标数据有重复的坐标(比如有两个点都是0,0,0)的时候我们需要重复输入两次吗?答案当然是不用的,我们可以借助Threejs提供的几何体顶点索引geometry.index来实现。 比如我们通过下面一组数据来创建一个几何体
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