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沙龙
1
回答
阴影
贴图在某些情况下无法正确投影
阴影
?
mapping
、
directx
、
shadow
、
hlsl
在Microsoft提供的
阴影
贴图示例中,我注意到了一个问题,当以高角度投影薄几何体时,
阴影
不能正确投影,请参阅此处投影的
阴影
,请注意来自
灯光
的极点没有投影:在这个屏幕截图中,我们从
灯光
的角度看到了东西,而不是两极清晰可见: 所以实际上有两个问题,这是一个实际的bug还是
阴影
贴图的限制,如果它是一个bug,我如何修复它?源码直接来自于2004年7月的微软
DirectX
示例浏览器'ShadowMap‘示例,示例浏览器是2009年8月的最新版本。
浏览 1
提问于2009-12-25
得票数 0
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1
回答
如何在延迟着色系统中实现光遮挡?
c++
、
shadow
、
directx-11
、
deferred-shading
我正在实现一个延迟着色系统,它使用计算着色器(在
DirectX
11中)来剔除瓦片中的
灯光
,因此我可以在一个稳定的framerate.The中获得数千个
灯光
。当我必须确定
灯光
是否被场景几何遮挡时,问题就来了。我的点光通过槽壁和桥梁。我在主光(太阳)的视点上有一个
阴影
贴图,但为场景中的每个点光生成
阴影
贴图需要生成一千个立方体贴图,这不是possible.So。这个问题通常是如何处理的?像死亡空间3和战场3这样的游戏在场景中有很多
灯光
。然而,它们不会流过固体物体。
浏览 7
提问于2013-02-26
得票数 4
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2
回答
体素圆锥体跟踪软
阴影
opengl
、
shadow
、
voxel
我试图解决或隐藏的关键事情是,当被遮挡的表面越来越接近遮挡时,非常体素化的
阴影
效果,以及由于表面体素化而隐藏
阴影
中的清晰斑点。所以我的第一个想法是:我希望能够保持
阴影
中最柔和的部分最远,并用
阴影
贴图替换离遮挡更近的
阴影
部分。
阴影
贴图会随着它离每个遮挡的距离越来越远而褪色,我会以某种方式将它与圆锥体跟踪的
阴影
混合在一起。 有没有人能想出一种方法,根据
阴影
贴图到每个对象的距离来淡出
阴影
,然后将其平滑地混合到圆锥体跟踪的
阴影
浏览 1
提问于2013-02-16
得票数 14
1
回答
DirectX
11点
灯光
阴影
c++
、
mapping
、
directx
、
hlsl
、
shadowing
我正在努力在
DirectX
11中使用立方体
阴影
贴图实现点光源
阴影
。我到处寻找,似乎只有OpenGL或早期版本的
DirectX
中的教程。我已经使用CreateTexture2D(),CreateDepthStencilView()和CreateShaderResourceView()设置了一个
阴影
贴图纹理,在可能的情况下使用TextureCube我目前有适用于聚光灯/平行光的
阴影
,但我以前从未使用过立方体贴图。我只是需要一些东西让我开始。提前谢谢你。编辑:我目前有一个D3D11
浏览 20
提问于2019-12-31
得票数 3
1
回答
环境光/漫反射照明,获得顶点的最终静态漫反射着色颜色
game-engine
、
directx-9
、
lighting
我有一个顶点/索引,我在
DirectX
9.0的场景中渲染。现在,我想添加环境光和漫反射光,然后得到最终得到的每个顶点的漫反射
阴影
。所以基本上,有一个太阳,然后周围有不同的点光源。我不认为我可以使用
DirectX
照明,因为这似乎不能让您获得导出的最终顶点的最终RGB? 有人有算法吗?或者是以某种方式在
DirectX
中添加
灯光
,然后获得最终结果?
浏览 0
提问于2013-01-13
得票数 0
1
回答
DirectX
照明
directx
、
lighting
我有一个使用
directX
10和C++的小游戏。但是,我开始使用meshloaderfromOBJ10 direct X示例来制作它,并且一直在它的基础上构建。我知道这是因为
灯光
,但似乎更改任何代码来处理
灯光
并不会从这个示例中得到任何结果。干杯。
浏览 2
提问于2012-03-31
得票数 2
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1
回答
具有多个
阴影
的
阴影
贴图
c++
、
c
、
opengl
、
mapping
、
shadow
我已经使用ARB扩展实现了
阴影
贴图,在本教程之后,我修改了代码以添加另一个光源。在本教程的第3步中,在绑定第一个
阴影
贴图纹理之后,我绑定了第二个
阴影
贴图纹理。我得到的结果是,我只看到了两个不同光源产生的两个
阴影
之间的交点。
浏览 3
提问于2013-05-06
得票数 3
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1
回答
使用多个LightNodes
sprite-kit
、
sklightnode
我发现我不能使用超过8个LightNodes,我可以将它们作为孩子添加,但它们不会显示在视图中。
浏览 12
提问于2018-03-04
得票数 1
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1
回答
BoxDecoration的boxShadow属性的集合意味着什么?
css
、
flutter
、
decoration
它可以包含多个
阴影
项。那么,每一个都意味着什么呢?它可以包含多少项?有一个,两个,三个etc项目有什么区别?
浏览 23
提问于2021-09-27
得票数 0
1
回答
三个JS
阴影
不透明度
javascript
、
canvas
、
3d
、
three.js
、
shadow
我得到的唯一问题是,我不知道如何让我的
阴影
在模型本身上透明(模型应该投射和接收
阴影
)。
浏览 2
提问于2017-09-05
得票数 2
3
回答
阴影
映射-多个源
c++11
、
direct3d
、
shadows
我正在考虑用DX9编写一些执行
阴影
映射的代码。我只从一个光源获得
阴影
贴图的示例代码。从多个光源进行
阴影
贴图的性能可行吗?我的场景非常轻,否则渲染-没有纹理,只有几百或几千个顶点。
浏览 2
提问于2011-01-03
得票数 0
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2
回答
物理基础区域灯
opengl
、
lighting
、
physically-based
、
directx11
read/killzone-shadow-fall-creating-art-tools-for-a-new-generation (在PBR上的游击游戏演示)之后,我注意到区域灯与标准的方向灯相反,
DirectX
中的点灯可以产生非常逼真的
阴影
。一些在线网站说,这只是一系列的
灯光
,但我不认为这是什么。 有人能解释一下我如何实现这个(也许用一些代码)吗?如果您可以包含一些与实现有关的好资源的链接,那也是很好的。
浏览 0
提问于2016-10-15
得票数 7
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1
回答
XNA 4.0中二维照明着色器中的alpha问题
c#
、
xna
、
shader
、
hlsl
我将没有
阴影
的场景绘制到rendertarget,将rendertarget替换为
阴影
贴图,通过alpha通道将我的
灯光
(每个单独)绘制到
阴影
贴图上,将rendertarget切换回默认设置,然后渲染场景,然后在顶部渲染
阴影
。
灯光
的alpha根据当前像素的距离和
灯光
的点而变化,这对我来说都很好,除非当我渲染场景时,如果两个
灯光
重叠,会导致令人讨厌的混合问题。 当我在
阴影
图上绘制以及在场景中绘制
阴影
图时,我使用
浏览 1
提问于2011-05-15
得票数 2
回答已采纳
1
回答
Stage3D中的
阴影
投射着色器
actionscript-3
、
fragment-shader
、
vertex-shader
、
stage3d
、
agal
我已经正确地照亮了单个对象(包括镜面
阴影
),但我想让对象在其他对象上投射
阴影
。我在网上看过,但我认为大多数直接使用AGAL的人都构建了自定义的Stage3D库,而
阴影
投射解决方案似乎不在公共领域。我想知道如何让一个物体在另一个物体上投射
阴影
。我不能发布我已经尝试过的东西,因为我不知道从哪里开始解决这个问题。如何将信息(其他对象是否阻挡
灯光
)传递到另一个对象的着色器中? 谢谢。
浏览 2
提问于2013-12-06
得票数 3
1
回答
处理多个
灯光
和GLSL着色器程序
c++
、
opengl
、
glsl
我有一个点光
阴影
贴图程序,但在如何控制多光场景中有点迷茫。如何设置多个
灯光
,每个
灯光
是否都有自己的“深度纹理”?如果是这样,它们是如何组合在一起以最终渲染场景的(显然,不是所有的
灯光
都会一直处于活动状态)?
浏览 0
提问于2013-02-17
得票数 1
1
回答
许多光源的
阴影
映射-它慢吗?
opengl
、
shadow-mapping
、
deferred-rendering
我已经实现了一个单一光源的延迟渲染和
阴影
映射。我期待着增加更多的光源,看看延迟渲染如何提高性能,但我意识到,
阴影
映射几乎破坏了这一次。 这是意料之中的吗?当有许多光源时,我应该使用另一种
阴影
算法吗?所以,这只是一个正常的检查,一个碎片是否在一个光源的
阴影
中。
浏览 2
提问于2018-12-26
得票数 2
回答已采纳
1
回答
不需要的自我遮蔽
ios
、
scenekit
、
arkit
、
shadow
、
directional-light
我使用的是平行光,它将
阴影
投射到不可见的楼层平面上。为了做到这一点,我必须(?)在
灯光
上使用shadowMode = .deferred。但这导致了图像中丑陋的自我
阴影
: 我如何才能避免这种情况,同时仍然将
阴影
保留在地板平面上?使用shadowMode = .forward时,
灯光
看起来很好,但我在地板上看不到
阴影
。
浏览 6
提问于2019-01-21
得票数 0
1
回答
DirectX
设备选项
c++
、
menu
、
directx
、
device
、
options
今天几乎所有的游戏都有一个视频选项菜单,你可以在其中选择纹理,
阴影
,分辨率等的质量。我只是想知道如何找到可用的选项?
浏览 1
提问于2011-10-15
得票数 1
回答已采纳
1
回答
来自点光源的GL遮挡
opengl
我的场景非常简单,我有两个球体放置在彼此很近的地方。我在场景中有一个点光源,并将它的位置设置为两个球体之一的内部。但是,另一个球体仍然可以从该点光源获得光源。我想要的是光线被球体遮挡。glShadeModel(GL_SMOOTH); glDepthFunc( GL_LEQUAL );glCullFace(GL_BACK); glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); glHint(GL
浏览 2
提问于2013-06-04
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何在libgdx中重用帧缓冲区纹理
java
、
libgdx
、
framebuffer
、
render-to-texture
编辑: 我计算
阴影
,不想重新计算静态
灯光
。因此,我希望将静态
灯光
/
阴影
计算保存在纹理中。目前我必须为每个
灯光
创建一个新的帧缓冲区来保存它们。这就是无能为力。
浏览 0
提问于2014-02-25
得票数 1
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