渲染管线 GPU的工作流程是固定的: image.png 上图就是OpenGL ES 2.0 的图形管线。...可动态编程实现这一功能一般都是脚本提供的,在OpenGL ES 中也一样,编写这样脚本的能力是由着色语言(Shader Language)提供的。...着色器 一个Shader就像一个函数,我们需要定义它的输入和输出。然后对输入和输出做一系列转换。OpenGL的优势就在于让这一系列转化在GPU上完成。...source = FRAGMENT_SHADER 加载着色器的步骤比较简单: 生成一个指定类型的着色器 加载着色器源码 编译阶段使用glGetShaderiv获取编译情况 如果失败,glGetShaderInfoLog...,创建并连接了计划 ,初始化了顶点数据,获取了顶点着色器的输入句柄,获取了纹理地址,初始化了纹理参数,,,,终于要开始绘制了。
OpenGL ES _ 入门_01 OpenGL ES _ 入门_02 OpenGL ES _ 入门_03 OpenGL ES _ 入门_04 OpenGL ES _ 入门_05 OpenGL...ES _ 入门练习_01 OpenGL ES _ 入门练习_02 OpenGL ES _ 入门练习_03 OpenGL ES _ 入门练习_04 OpenGL ES _ 入门练习_05 OpenGL...ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像...OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战...语句 着色器真正工作是通过对值进行计算以及做出决策来完成的。CLSL 提供了一组简单操作符,便于创建更重算数操作来计算各种值。
OpenGL ES _ 入门_01 OpenGL ES _ 入门_02 OpenGL ES _ 入门_03 OpenGL ES _ 入门_04 OpenGL ES _ 入门_05 OpenGL...ES _ 入门练习_01 OpenGL ES _ 入门练习_02 OpenGL ES _ 入门练习_03 OpenGL ES _ 入门练习_04 OpenGL ES _ 入门练习_05 OpenGL...ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像...OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战...如果为NULL 不返回任何日志 参数4:infoLog 保存在缓冲区中 GLuint glCreateProgram() 作用:创建空的着色器程序 返回:非零,如果是0 则创建失败 void AttachShader
OpenGL ES _ 入门_01 OpenGL ES _ 入门_02 OpenGL ES _ 入门_03 OpenGL ES _ 入门_04 OpenGL ES _ 入门_05 OpenGL...ES _ 入门练习_06 OpenGL ES _ 着色器 _ 介绍 OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 OpenGL ES _ 着色器 _ 语法 OpenGL ES_着色器_纹理图像...OpenGL ES_着色器_预处理 OpenGL ES_着色器_顶点着色器详解 OpenGL ES_着色器_片断着色器详解 OpenGL ES_着色器_实战01 OpenGL ES_着色器_实战...02 OpenGL ES_着色器_实战03 学习是一件开心的额事情 着色器语言(OpenGL Shading Language) ,GLSL是着色器语言的通称,是一门编程语言,用于创建做编程的着色器...学习目标 理解使用OpenGL 2.0 着色器语言编写的可编程着色器的结构和内容 OpenGL 图像管线和可编程着色器 ---- OpenGL 操作分为两个部分,第一部分对顶点进行处理,第二部分对片段进行处理
片段着色器内置变量 输入值:片段着色器接受顶点管线最终输出的迭代值,这些值包括片段的位置,已解析的主颜色和辅助颜色,一系列的纹理坐标以及片段的雾坐标距离。...gl_FragCoord|vec4|片断的位置,包含z成分,它表示固定功能所计算的深度值,只读| |glFrontFacing|bool|只读,指定这个片段是否属于一个正面图元| |gl_Color|vec4|片段着色器的主色...gl_FragDepth 片断的深度值 gl_FragData 允许把数据写入到额外的缓冲区中 如何渲染多个缓冲区 片段着色器可以使用gl_FragData 数组,把值同时输出到多个缓冲区,在数组元素...gl_FragData[n] 中写入一个值将导致这个颜色被写入到缓冲区中一个适当的片段中,这个片段位于传递给glDrawBuffers()函数的数组的第n个元素中,片断着色器把值写入到gl_FragColor...总结 基本的GLSL 内容,就这些了,接下来,就真正开始实践这些内容了,OpenGL 的概念部分,我会陆续发布,请持续关注!
学习是一件开心的额事情 提醒广大网友,当你看到这篇文章的时候,以后写的关于OpenGL 更多的便是代码实战了!...变量,除了标准的顶点状态,他们还可以根据顶点进行更新 varying 变量,用于向片段管线传递数据,这些数据包括颜色,纹理坐标和其它基于片段的数据 ---- 内置的属性输入变量 这些变量反应了当前的OpenGL...gl_InstanceID|int|glDrawArraysInstanced,glDrawElementsInstanced|相关图元的实例ID| ---- 用户定义的属性变量 用户定义的属性变量都是全局变量,在OpenGL...着色器程序和应用程序的关系图 如上图,着色器程序和应用程序是两块独立的程序,我们要在应用程序中,链接着色器程序,着色器程序执行后,对OpenGL 进行渲染。...这个变量必须写入到着色器中.
---- 实现步骤 1.使用AVPlayer 获取视频每一帧的YUV 像素数据 2.通过CoreVideo 框架中的几个方法,将Y分量和UV 分量进行分离 3.创建着色器,对Y分量和UV 分量进行采样...GLKViewDrawableDepthFormat24; view.context = self.eagContext; // 2.设置渲染的帧率,这里我们调到最大 self.preferredFramesPerSecond = 60; // 3.创建着色器管理对象..._textureBufferY, 0); // 0 代表GL_TEXTURE0 glUniform1i(_textureBufferUV, 1); // 0 代表GL_TEXTURE0 // 11.创建视频纹理缓冲区...,一定要放在连接程序之前 .因为程序连接后,会将着色器对象删除掉,这时候,你就找不到着色器对象的属性了,还怎么绑定呢?...因为着色器程序有可能被创建多个。
学习是一件开心的额事情 学习目标 使用着色器渲染一张图片 ---- 核心步骤 创建着色器程序 加载顶点坐标 加载纹理坐标 加载纹理 绘制 ---- 代码讲解 1.由于着色器编译 链接过程较为繁琐,我封装了一下...,文件名为"OSShaderManager.h" 和"OSShaderManager.m" 如果你对着色器程序加载过程不熟悉请参考OpenGL ES _ 着色器 _ 程序 代码: // 第一步.创建我们的对象...vertexShader]; [self.shaderManager detachAndDeleteShader:&fragmentShader]; 2.加载顶点坐标 如果你对顶点坐标的概念不清楚请查看OpenGL...ES _ 入门_02 先看一下我们的顶点坐标长什么样子 static GLfloat vertex[8] = { 1,1, //1 -1,1,//0 -1,-1, //2 1,-1, //3 }...glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4); } 着色器程序源码讲解 Shader.vsh 顶点着色器,后缀随便起的(vertex Shader)你也可以这是text没有关系
GLSL 支持在顶点和片段着色器使用纹理图像。 纹理采样器的类型和作用 下面的这个表解释了每种采样器的作用,不需要记忆,使用时,进行查阅即可!...uniform,切记他们的赋值必须来自应用程序中,采样器也可以作为函数的参数,但必须是类型匹配的采样器 第二步.采样器在着色器中使用之前必须分配一个纹理单元,并且只能通过glUniformli()、glUniformliv...void main(){ gl_fragColor = gl_color *texture2D(tex,gl_texCoord[0].st) } 依赖性纹理读取 先解释一下,在一个使用纹理贴图的着色器执行过程中...创建纹理缓冲区的步骤: 1.初始化数据 glBufferData() 2.把该缓冲区绑定到一个纹理缓冲区中 glTexBuffer() void glTexBuffer(GLenum target...总结 纹理的使用在OpenGL 中是比较重要的一块内容,必须要掌握!
本文介绍了OpenGL ES着色器使用的方法,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下 1.着色器语言 着色器语言是一种高级图形编程语言,和C/C++语言很类似,但存在很大差别,比如,不支持double...ES中的使用非常广泛,涉及到图形的平移缩放旋转等操作都是由矩阵来实现的....vec3 myVec3 = vec3(0.0, 1.0, 2.0); // myVec3 = {0.0, 1.0, 2.0} float x = myVec3.x; vec3 temp; temp =...precision <精度 <类型 precision mediump float; 2.着色器程序 需要创建两个对象才能用着色器进行渲染:着色器对象和程序对象。...获得连接后的着色器对象的过程: 创建一个顶点着色器和一个片元着色器: 将源代码连接到每个着色器对象 编译着色器对象 创建一个程序对象 将编译后的着色器对象连接到程序对象 连接程序对象 如果没有出错,就可以在后面使用这个程序了
(旋转,移动,放缩) 步骤: 1.设置OpenGL ES 3.0环境 2.Shader和链接程序(myProgram)关联 3.绑定顶点坐标,纹理坐标 4.设置顶点属性对象 5.加载纹理 6.渲染 下面就拆分上面的...**几乎每行代码都会增加注释** 1.OpenGL ES 3.0环境 在iOS需要先引用 * 上屏 上屏部分需要使用GLKView...一旦创建了程序对象,下一步就是将着色器与之连接。每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片段着色器。...= 0; } [self performSelector:@selector(render) withObject:nil afterDelay:1/60]; } 总结 讲解了着色器的创建...着色器对象和程序对象组成了OpenGL ES 3.0中的基本对象。
预处理指令 GLSL 提供了一些指令,用于创建条件编译代码块以及定义一些值。...用于协助诊断信息 |宏|定义| |---| |__LINE__|由#line指令处理和修改的换行符的数量所定义的行号| |__FILE__|当前被处理的源文件的字符串编号| |__VERSION__OpenGL...#endIf 编译器控制 优化编译器 optimize 指令指示编译器在着色器源文件中这条指令开始的位置开启或者关闭着色器的优化 开启 #program optimize(on) 关闭 #program...调试编译器 debug 选项启用或者禁用着色器的额外诊断输出 启用 #program debug(on) 禁用 #program debug(off) 全局着色器编译选项 #program STDGL...由于开发商可能包含于他们OpenGL 实现特定的扩展,因此着色器可能使用的扩展,对着色器的编译施加一个控制非常的有用。 怎么扩展呢?
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 .... --> 获取链接着色程序结果 (1)创建OpenGL程序 int program = GLES20.glCreateProgram(); 调用GLES20.glCreateProgram()方法...){ //1.创建一个着色器, 并记录所创建的着色器的id, 如果id==0, 那么创建失败 int shader = GLES20.glCreateShader(shaderType);...创建着色程序, 返回0说明创建失败 int program = GLES20.glCreateProgram(); if(program != 0){ //4....= GLES20.GL_TRUE){ Log.e("ES20.ERROR", "链接程序失败 : "); Log.e("ES20.ERROR", GLES20.glGetProgramInfoLog
概述 当你要求OpenGL ES 编译和链接着色器时, 思考 OpenGL ES 实现 必须要做的事情; 着色器代码 通常解析为 某种中间表现形式, 这和大部分编译语言相同(例如,抽象语法树); 编译器必须将...理想状态下, 这个 编译器 还应该进行大量的优化, 例如 无用代码删除、常量传播等; 进行这些工作需要付出代价——主要是CPU时间和内存; OpenGL ES 3.0 实现 必须支持在线着色器编译..., 就可以调用void glReleaseShaderCompiler(void); 这个函数提示 OpenGL ES,我们已经完成了着色器编译器的工作, 可以释放它的资源了; 不过注意,...这个函数只是一个提示, 如果决定用glCompileShader编译更多的着色器, 那么OpenGL ES需要重新为编译器分配资源。...程序二进制码的兼容问题处理 OpenGL ES 规范不强制使用任何特定的二进制格式; 相反, 二进制格式完全取决于供应商; 即程序的可移植性比较差, 但是意味着 供应商可以创建较不笨重的OpenGL
(旋转,移动,放缩) 步骤: 1.设置OpenGL ES 3.0环境 2.Shader和链接程序(myProgram)关联 3.绑定顶点坐标,纹理坐标 4.设置顶点属性对象 5.加载纹理...几乎每行代码都会增加注释 1.OpenGL ES 3.0环境 在iOS需要先引用 上屏 上屏部分需要使用GLKView,CAEAGLLayer...一旦创建了程序对象,下一步就是将着色器与之连接。每个程序对象必须连接一个顶点着色器和一个片段着色器。...currentRotationAngle = 0; } [self performSelector:@selector(render) withObject:nil afterDelay:1/60]; } 总结 讲解了着色器的创建...着色器对象和程序对象组成了OpenGL ES 3.0中的基本对象。
OpenGL 只是 3D 世界的工具,不是目的,它背后的世界才是目的地。 入门: OpenGL ES 2.0 (iOS)[01]: 一步从一个小三角开始 ?...疑问: OpenGL ES 2.0 (iOS)[02]:修复三角形的显示 ?...熟悉 2D 图形绘制: OpenGL ES 2.0 (iOS)[03]:熟练图元绘制,玩转二维图形 ?...解决 3D 视觉问题 : OpenGL ES 2.0 (iOS)[04]:坐标空间 与 OpenGL ES 2 3D空间 ?...任意 3D 模型的渲染: 《OpenGL ES 2.0 (iOS)[05-1]:任意 3D 模型的渲染》【未写】 纹理 : 《OpenGL ES 2.0 (iOS)[06-1]:纹理初识》【未写】
由于iPhone 5C及以下设备不支持OpenGL ES 3.0,所以这里我以2.0版本为例进行OpenGL ES的入门探索。...虽然 iOS 5在 GLKit 中提供了方便使用OpenGL ES的GLKView,但我这里还是先从零开始设置自己的GL ES view,从而更进一步了解OpenGL ES是如何工作的。...(1)引入需要的库 · OpenGLES.framework: OpenGLES.framework提供了OpenGL ES 1.1、2.0、3.0版本在iOS上的实现,包含了OpenGL ES的所有接口...(4)设置OpenGL ES 至此 layer 的配置已经完成,下面我们来设置与OpenGL ES相关的东西。...· 设置上下文EAGLContext: - (void)setupContext { // 指定OpenGL渲染API的版本,在这里我们使用OpenGL ES 2.0 EAGLRenderingAPI
Texture 纹理,就是一堆被精心排列过的像素; 因为 OpenGL 就是图像处理库,所以 Texture 在 OpenGL 里面有多重要,可想而知; 其中间接地鉴明了一点,图片本身可以有多大变化,OpenGL...就可以有多少种变化; 学好 Texture 非常重要 (二)、Texture Texture 在 OpenGL 里面有很多种类,但在 ES 版本中就两种——Texture_2D + Texture_CubeMap...,它的核心知识在 Fragment Shader【重点】 + OpenGL ES 提供的基础混合模式【滤波 + Blend】,放在下一篇文章专门讲; 粒子系统:Texture + Point Sprites...告诉 GPU 请求一块 target 【只有 2D 和 CubeMap 两种】 类型的内存,只有当这个方法完成请求后,这块 Texture 内存才会生成【如果当前内存标识符指向的内存已经存在,则不会再创建...(1)因为 CGBitmapContextCreate支持的是 size_t ((long) unsigned int) 的【来个 0.25 个像素也是醉了】; (2)而且 OpenGL ES 支持的最大像素尺寸也是有限制的
这是一个OpenGL ES 2.0在Android上的应用实例。包含简单的颜色渲染、纹理渲染、立方体Cube、Assimp模型加载等等。部分功能使用Java编写,另外一部分功能使用C++编写。
OpenGL ES Shading Language 2.0 参考笔记 这里只是一份简略的笔记,仅为方便参考而已,更详细的信息可以参考这里 类型(type) 标量类型(scalar type) 类型名...一般用于限定 OpenGL ES 环境向 vertex shader 传送顶点的各个属性,譬如位置,朝向,顶点贴图坐标等等2. 限定的数据不可更改3....实际大小由 OpenGL ES 实现决定, 至少为 8 gl_MaxVertexUniformVectors - const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors...实际大小由 OpenGL ES 实现决定, 至少为 8 片段着色器内建常量(built-in constants of fragment shader) 常量名 说明 示例 注意点 gl_MaxTextureImageUnits...实际大小由 OpenGL ES 实现决定, 至少为 16 gl_MaxDrawBuffers - const mediump int gl_MaxDrawBuffers; 1.
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