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python 全解坦克大战 辅助类 附完整代码【雏形】

这是演示效果: 目前这辅助类功能有 使用这个辅助类只需要配置信息,自己创建对应对象,主角只需要创建后就可以自动可以移动,敌人也可以自己随机“AI”进行移动,并且子弹自动触碰敌人和墙壁会互相“销毁”完成射击效果...1.2 添加不可碰撞体 在游戏中有很多不可碰撞体,例如墙壁、障碍物、这些内容对于可活动游戏觉得是有障碍,在这里设置一个方法为当前精灵设置一个不可碰撞体: #添加不可触碰体 def setCollision...因为之后还需要检测敌人碰撞后销毁。 在该函数中第一行打码是 self.enemy_list=enemy_list 表示设置当前敌人列表。...=None: 这个循环遍历子弹是否某些物体发生碰撞,并且进行位置移动。...这样就实现了子弹设计到物体,物体和子弹都同时消失。 最后判断子弹敌人是否发生碰撞,遍历敌人: if self.enemy_list!

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10分钟教你用Python做个打飞机小游戏超详细教程

游戏主体划分为三个主要类: 子弹类class Bullet 玩家类class Player 敌机类class Enemy 在屏幕上可见也就是这三个东西了。自己飞机、敌人飞机、子弹。...就是用来控制游戏帧率。只要我们玩家飞机没有被敌机撞到,即属于存活状态时。running将一直为真。 08 让子弹飞 在running循环里面,我们要做是不断自动刷出子弹。...敌机玩家飞机碰撞效果处理 2if pygame.sprite.collide_circle(enemy, player): 3 enemies_down.add(enemy) 4 enemies1....remove(enemy) 5 player.is_hit = True 6 break 这里介绍一下pygame.sprite.collide_circle,这个函数作用是判断两个精灵对象有没有碰撞...然后再介绍一下pygame.sprite.groupcollide函数,这个函数是判断两个精灵组里面的精灵没有相互碰撞。它会把A组精灵逐个和B组精灵进行比较判断。

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10分钟教你用Python做个打飞机小游戏超详细教程

游戏主体划分为三个主要类: 子弹类class Bullet 玩家类class Player 敌机类class Enemy 在屏幕上可见也就是这三个东西了。自己飞机、敌人飞机、子弹。...就是用来控制游戏帧率。只要我们玩家飞机没有被敌机撞到,即属于存活状态时。running将一直为真。 08 让子弹飞 在running循环里面,我们要做是不断自动刷出子弹。...敌机玩家飞机碰撞效果处理 2if pygame.sprite.collide_circle(enemy, player): 3 enemies_down.add(enemy) 4 enemies1....remove(enemy) 5 player.is_hit = True 6 break 这里介绍一下pygame.sprite.collide_circle,这个函数作用是判断两个精灵对象有没有碰撞...然后再介绍一下pygame.sprite.groupcollide函数,这个函数是判断两个精灵组里面的精灵没有相互碰撞。它会把A组精灵逐个和B组精灵进行比较判断。

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一个没有对手英雄是什么体验?如何在你Python游戏中添加反派

您可能需要调整这些数字,具体取决于敌人精灵大小,但请尝试使其在某个地方生成,以便您可以Player精灵接触。其中Yeti.png是用于敌人图像. 接下来,将敌人组中所有敌人绘制到屏幕上。...你应该像往常一样看到你玩家,以及在本关中添加敌人。 打败敌人 如果对玩家没有影响,那么敌人就算不上是敌人。当玩家敌人碰撞时,通常会造成伤害。...移动敌人 如果你想要的话,静止不动敌人也会很有用,例如可能伤害玩家尖刺陷阱,但是如果敌人可以四处走动,游戏将更具挑战。 玩家精灵不同,敌方精灵不受用户控制。所以它动作必须是自动化。...无限循环是没有止境。它永远循环,因为循环中任何事物都不是不真实。在这种情况下,计数器始终位于0到100100到200之间,因此敌人精灵会永远从右向左走,从右向左走。...您可能需要调整Sprite生成位置,以便你玩家和敌人Sprite发生碰撞。当它们发生碰撞时,请查看IDLENinja-IDE控制台以查看要扣除血条。

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实战项目:飞机大战

项目需求: 绘制游戏背景图并实现背景图滚动 绘制敌机并实现出现时间随机 绘制英雄飞机,并实现上下左右移动 实现英雄飞机自动发射子弹 实现英雄飞机敌机、子弹敌机碰撞检测 项目准备:创建文件 创建专门调用功能实现飞机大战主文件...,需要传入屏幕对象 group.draw(屏幕对象) # 向精灵组中添加精灵方法 group.add(精灵) 如何碰撞检测 # 精灵精灵组之间碰撞检测,比如子弹敌机之间 pygame.sprite.groupcollide...('精灵组1','精灵组2',True,True) # 精灵精灵组之间碰撞检测,比如敌机英雄飞机 pygame.sprite.spritecollide('精灵','精灵组',True) 其中,...True代表碰撞精灵精灵组内精灵会消失 编写tools.py文件代码 常量部分 # 480\580是图片宽高SCREEN = pygame.Rect(0,0,480,580)# 创建敌机事件...,self.hero.bullet_group,True,True) # 精灵精灵组内精灵产生碰撞,会返回精灵碰撞精灵对象 enemies = pygame.sprite.spritecollide

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手把手教你写一个经典躲避游戏

---- 正片 实现子弹精灵 首先我们要确认一个子弹精灵应该有的属性,除了位置外,还需要子弹半径和颜色以及移动方向和移动速度。...我们只需要在按下按键时候( | )一下对应位数,再松开按键时候再与( & )一下对应位数取反(~)。就能轻松记录当前前进方向了。...瞧这灵活小箭头,但是现在碰到子弹没发生什么事,离完成就差最后一步了! 碰撞检测 判断三角形是否圆形碰撞,我们需要判断两种情况,一种是圆心在三角形中,则发生碰撞。...,发现不对劲,因为之前玩家精灵旋转用是 canvas 自带 API rotate 旋转,而之后碰撞检测用的确是未旋转三角形去判断,所以会出现明明没接触也触发碰撞情况。...---- 片尾总结 总的来说实现还是很简单,不算写文时间做一个这个小游戏差不多一天就能完成。目前来说代码质量还有很大优化空间,为了方便阅读理解,有多重复逻辑计算没有提取出来。

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【C++】飞机大战项目记录

1.3 子弹发射: 飞机自动连续射击,子弹直线向上移动。 可以设计不同子弹类型升级系统,提高游戏可玩性和策略性。...1.4 游戏界面互动: 设计一个直观用户界面,进入游戏可以见到排行榜开始游戏。开始游戏后,屏幕显示当前得分、生命值。 敌机被击中击毁时有相应动画和音效,增强游戏体验。...; //用于更新场景中所有精灵 void(*update)(struct scene*); //获取鼠标 键盘消息 //进而控制场景中精灵 void(*control)(struct...子弹敌机碰撞检测 bulletHitEnemyCheck 函数遍历所有子弹和敌机,检查每颗子弹是否敌机碰撞框发生重叠。 子弹抽象为其头部一个点进行精确检测。...:通过精确定义子弹头部位置和飞机敌机具体矩形区域,提高碰撞检测准确性。

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关于“Python”核心知识点整理大全36

现在可以开始射杀外星人,检查是否有外星人撞到飞船,抵达了屏幕底端。 13.5 射杀外星人 我们创建了飞船和外星人群,但子弹击中外星人时,将穿过外星人,因为我们还没有检查碰 撞。...13.5.1 检测子弹外星人碰撞 子弹击中外星人时,我们要马上知道,以便碰撞发生后让外星人立即消失。为此,我们将在 更新子弹位置后立即检测碰撞。...方法spritecollideany()接受两个实参:一个精灵和一个编组。它检查编组是否有成员精 灵发生了碰撞,并在找到精灵发生了碰撞成员后就停止遍历编组。...在这里,它遍历编组 aliens,并返回它找到第一个飞船发生了碰撞外星人。 如果没有发生碰撞,spritecollideany()将返回None,因此Ø处if代码块不会执行。...如果 找到了飞船发生碰撞外星人,它就返回这个外星人,因此if代码块将执行:打印“Ship hit!!!” (见)。

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微信小游戏开发入门: 示例代码介绍

runtime目录下有: main文件和databus文件,main.js里有程序主函数,包括游戏开始、敌人产生、游戏侦循环、图像绘制、碰撞检测等。...游戏结束后重新开始按钮及事件处理也在这个文件中。 databus是个全局状态管理器,可以回收敌人,回收子弹,被回收内容,不会进行侦循环,就不会绘制到屏幕上。...其中玩家战机中有手指控制战机位置事件处理。子弹类中有子弹速度参数,及子弹超出屏幕回收处理逻辑,当然这两个类都有绘制图像资源定义。...base目录下有对象池类,游戏基础精灵Sprite类,和从精灵类继承而来简易帧动画类Animation。...pool类用于对象回收,Sprite类中声明宽度、高度、坐标、图像,调用适配器中cavans绘制图像(战机)。还有简单精灵碰撞(中心点碰撞定义。

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手把手教你使用Python开发飞机大战小游戏,4万字超详细讲解!

用户按下空格之后会创建一个子弹(一个名为new_bulletBullet实例),并使用add追加到编组中方法bullets.sprites返回一个列表,包含了编组中所有精灵,遍历编组中精灵,并通过...射击飞船 现在子弹和飞船碰撞在一起飞船并不会消失,而是从飞船上穿了过去,并没有达到射击飞船效果,现在我们将完成这种效果 在这里我们使用game.sprite.groupcollide()方法,此方法检测两个...rect是否有元素重叠,并返回一个字典 检测子弹飞船碰撞 子弹击中飞船后飞船需要马上消失,所以需要在更新子弹位置后面检测碰撞 方法game.sprite.groupcollide()将每个子弹rect...和每个飞船rect进行比较,返回一个字典,其中包含了发证碰撞子弹和飞船。...这个字典中每个键都是射中飞船一颗子弹,相应值为被击中飞船 在函数update_bullets()中来检测碰撞 ?

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个人塔防游戏Demo开发思路(UE4)

子弹Actor实现 子弹追踪敌人 子弹需要一定初速度从炮口发射出去,这需要添加一个发射物移动组件,该组件可支持受影响后反弹向目标前进等行为。...,将该向量乘上子弹飞行速度后传入Set Velocity in Local Space节点,该节点目标是发射物移动组件,可以为子弹提供一个速度方向,使子弹始终朝敌人飞。...下图为子弹追踪蓝图实现 子弹击中敌人 子弹击中判定采用碰撞检测实现,首先为子弹Actor添加一个SphereCollision,接着在蓝图中调用该碰撞On Component Begin Overlap...事件,将事件输出节点Other Actor转换为敌人基类,这样只有当子弹敌人发生碰撞后才会触发后续逻辑。...,若不存在说明本地没有存档。

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2018年8月3日pygame安装和快速入门,飞机大战

图片对象[图片路径、位置、运动速度][ 更新位置 ] 游戏精灵对象——表示2D游戏中,任意一个游戏元素 为了方便我们操作大量游戏元素[游戏精灵]:精灵组对象 精灵组对象管理游戏中出现所有精灵对象!...个人PC屏幕刷新60~ pygame怎么控制游戏刷新帧 默认情况,没有控制:循环游戏场景会短时间以最大速度循环!...英雄子弹操作 子弹:一个独立对象,依赖于英雄飞机 所以将子弹精灵组对象,做成英雄飞机一个属性 子弹:如果飞出边界~销毁 销毁一个对象[python中如果一个对象不再使用自动销毁(没有变量指向)] pygame...提供了精灵对象操作方式 可以将对象自己从精灵组中移除同时销毁 可以调用对象kill()函数!...在子弹继承update()函数中,重写边界判断,一旦超出边界~移除自己! 敌方飞机出场! 敌方飞机~类型,敌人精灵-> 创建多个敌人-> 精灵组-> 渲染展示窗口中! 多长时间出现一个敌机?

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Python实现80后童年经典游戏:坦克大战

逐步实现: Step1:定义精灵类 因为游戏肯定涉及到碰撞检测,所以我们需要定义一些精灵类。 首先,既然是坦克大战,总得有坦克吧? 己方坦克: ?...上面的代码定义了坦克一些属性,例如速度、等级、是否处于受保护状态等等。 当然这里也实例化了一个子弹类,这个我们之后再定义,先假装有这个子弹类,这样主逻辑才是完整,不然坦克没有子弹类怎么射击呢?...当然,有属性还是不够,我们还要赋予坦克一些能力,例如上面所说射击: ? 当然还有上下左右移动,因为都是类似的,这里只给出向上移动源码: ? 啊,还有坦克等级提升下降: ?...子弹类: 子弹类应当具有例如速度、强度等属性,以及选择方向和移动能力: ? 最后,我们来定义其他涉及到碰撞检测物体类。 大本营: 有正常和被摧毁两种状态: ?...其中,钢墙不能被一般子弹击破,砖墙可被任意子弹击破,除墙外,坦克可以穿过任意障碍物,不过没有任何附加效果(有兴趣小伙伴可以自己扩展一下~比如冰上坦克速度加快等等): ?

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软硬件融合技术内幕 基础篇 (14) —— 古墓丽影挖矿 (上)

让我们先回到开篇小霸王学习机—— 上图是游戏《沙罗曼蛇》画面,玩家操纵战机发射子弹试图置玩家于死地敌人对抗。...《沙罗曼蛇》是一款对玩家反应能力要求极高游戏,玩家战机和敌人行动速度都非常快,也需要实时响应。...在小霸王学习机中,为了实时处理这一类快速变换画面,引入了另一颗处理器,作为CPU协处理器,来处理精灵(Sprite)和背景(Background)绘制,它被称为PPU。...如《沙罗曼蛇》中,玩家在按下B键,让战机发射子弹时,CPU会向PPU发出一条指令,让PPU绘制一个精灵,其图形为子弹,从左向右移动。...如这个图: 图中一组敌人个数为5,这是因为,小霸王学习机PPU只能支持在同一个水平线上呈现8个精灵。5个敌人占用了5个名额,如果战机,2发子弹和5个敌人在同一条线上,就会占满8个名额。

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Python 实现平台类游戏添加跳跃功能

(LCTT 译注:原理参考动量守恒定律) 为了在你视频游戏中模拟这一点,你需要在你玩家精灵地面等东西发生碰撞时,将 self.collide_delta 变量设为 0。...如果你 self.collide_delta 不是 0 而是其它什么值,那么你玩家就会发生跳跃,并且当你玩家墙或者地面发生碰撞时无法跳跃。...当发生碰撞时,它会将玩家 Y 方向坐标值设置为游戏窗口高度减去一个瓷砖高度再减去另一个瓷砖高度。以此保证了玩家精灵是站在地面上,而不是嵌在地面里。...为了允许玩家精灵站在平台之上,你必须像检测地面碰撞一样,检测玩家精灵平台精灵之间碰撞。...注意此处, update 方法类似,jump 方法也需要检测碰撞,因此你需要告诉它使用哪个 plat_list。

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使用python实现飞机大战游戏

self.speed = 3 # 一个精灵组 存放所有的子弹精灵 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 敌机左右方向 默认一开始向右 self.direction...self.bullets.add(bullet) # 把子弹添加到类all_bullets里 用来碰撞检测 EnemyPlane.all_bullets.add(bullet) def bomb(self...if self.hero and self.enemys.sprites(): # 碰撞检测 返回碰撞 敌机列表 collide_enemys = pygame.sprite.spritecollide...和 敌机是否都存在 if self.hero and self.hero.bullets and self.enemys: # 检测玩家飞机子弹 和敌机碰撞 # 返回是个字典 格式{<Bullet...sprite(in 0 groups) : [<EnemyPlane sprite(in 0 groups) ]} # {碰撞子弹1:[打中敌机1,打中敌机2],碰撞子弹2:[打中敌机1,打中敌机

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等了那么久,终于等到新游戏啦!大炮英雄Cocos Creator实现,关注获取代码!

敌人开炮,需要先调整角度再发炮,炮角度通过敌方子弹和我方英雄坐标可计算出来,方法如下: //敌方开炮 enemyOpenFire : function(){ //敌方子弹世界坐标 let enemyBulletPos...敌人脚本包含敌人,柱子,敌方炮弹等信息,脚本中主要方法有: 1....敌人进出场动作: //敌人进场动作 comeOnAni : function(){ this.setColumnHight(); let w = Math.floor(Math.random(...碰撞脚本是给需要做碰撞检测刚体用,在碰撞脚本中做碰撞监听,当触发监听后,再调用相应回调。...比如我方子弹需要监听墙壁,敌人,柱子等物体碰撞,那么我们先给子弹绑定好碰撞组件,如下图: ?

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【Python魅力】:利用Pygame实现游戏坦克大战——含完整源码

= 20: return Bullet(self) 我方法子弹敌方坦克碰撞检测 在游戏开发中,通常把显示图像对象叫做精灵 Spire,精灵需要有两个属性 image 要 显示图像,rect...让坦克类、子弹类都继承编写精灵类。 在子弹类中增加我方子弹碰撞敌方坦克方法,如果发生碰撞,修改我方子弹及敌方坦克 live 属性状态值。...,如果子弹墙壁碰撞,修改子弹状态,墙壁生命值减少,如果墙壁生命值小于等于零时候修改墙壁状态。...坦克不能穿墙 如果坦克墙壁碰撞,则坦克不能继续移动,需要修改坦克坐标为移动之前。...同理如果敌方坦克碰撞到 我方坦克也不能继续移动。 在我方坦克类中新增我方坦克敌方坦克碰撞方法。

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