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沙龙
1
回答
Pygame-
没有
精灵
或
职业
的
子弹
与
敌人
的
碰撞
、
、
、
、
在解决如何在
子弹
和
敌人
之间进行
碰撞
检测时遇到问题。
敌人
本身是一个类,但是
子弹
不是类
的
一部分。我不能使用内置
的
spritecollide函数,因为我
没有
使用sprite.Sprite。我知道我必须检查对象图像
的
各自位置,看看它们是否重叠,但不确定如何做到这一点。发布
的
代码如下: import pygame f
浏览 14
提问于2019-03-21
得票数 2
6
回答
快速弹丸并不总是命中
、
、
所以对于我
的
游戏,有一个快速移动
的
子弹
对象,有一个5x5
的
精灵
(大概)。它以大约30
的
速度移动,需要撞击一个厚度只有5个像素
的
相对较薄
的
敌人
物体。在一定
的
间隔距离,
子弹
通过
敌人
没有
碰撞
。我认为这是因为
子弹
移动得太快了,正好“跳过”
敌人
,因此有规律
的
间隔。除了增加
子弹
或
浏览 6
提问于2013-08-28
得票数 2
2
回答
有
没有
办法在
与
C#发生冲突后暂时改变
精灵
的
颜色
、
、
、
我正在创建一个2D自上而下
的
射击游戏。当
子弹
与
敌人
碰撞
时,我想给
敌人
增加一个伤害效果。 有
没有
办法让
碰撞
的
精灵
在0.5秒内变成白色,然后淡出到正常
的
精灵
。
浏览 0
提问于2020-01-29
得票数 1
1
回答
我怎样才能找回
子弹
和
敌人
之间的确切接触点,而不是让
敌人
被
子弹
“推”?
、
我正在做我在联合队
的
第一场比赛。这是一个2d
的
侧轮/射手。 对于
与
敌人
接触
的
子弹
,我使用
的
是OnTriggerEnter2d,这个很好,直到我想在接触点放置一个
精灵
。50像素wid,使用它
的
位置放置冲击雪碧
没有
正常工作-它被放置在
敌人
旁边大约25 to。,但由于
子弹
不再被标记为触发器,它与
敌人
有物理上
的
交互作用。
碰撞
把
浏览 1
提问于2021-08-19
得票数 0
回答已采纳
1
回答
当存在多个sprite时,Android会出现延迟
、
、
、
我有一个“简单
的
”射击游戏,我在中间底部有一门大炮,可以向
敌人
(
精灵
)射击位图。 现在我不知道是
碰撞
检测还是
精灵
本身,但如果我“产卵”超过一个
敌人
,它开始滞后,在15之后,它完全不能玩。
精灵
所做
的
唯一一件事就是在一个方向上移动自己,并从一个spritesheet中改变图片,并保存一些变量,没什么。
碰撞
检测是通过穿过一组
敌人
,在其中我穿过第二组
子弹
,对于每个
敌人
,我通过对它们做一个检
浏览 3
提问于2012-10-20
得票数 0
回答已采纳
4
回答
27是从哪里来
的
?
、
我
的
老师给了我们这段代码来分析,我不知道为什么他在那里放了27来表示冲突。我问他,他说如果玩家和
敌人
之间
的
距离小于27,我就称之为
碰撞
,但我还是不明白,能不能请谁用更简单
的
术语给我解释一下。我不明白数字27是从哪里来
的
..当我
的
尺寸这么大
的
时候?
浏览 0
提问于2020-06-23
得票数 0
3
回答
在类C++之间共享变量?
、
、
、
还有一个关于类
的
问题,因为我是OOP
的
新手。我正在创建一个游戏,只是为了好玩。这是一个自上而下
的
射手,太空射手。我有几个不同
的
类:如何将Bullet,Enemy中
的
坐标发送到
碰撞
类,以查看它们是否发生了
碰撞<
浏览 1
提问于2011-04-15
得票数 0
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1
回答
Physics.IgnoreCollision什么都不做
、
、
由于不同
的
气球(
敌人
)具有不同
的
速度,它们在路径上移动时会相互
碰撞
。
敌人
之间仍然相互冲突。另一方面,
与
敌人
的
碰撞
和来自塔楼
的
子弹
正在发挥作用。(
敌人
到同一层&在层
碰撞
矩阵中取消对同一层
碰撞
的
检查,但这也不起作用。
敌人
包含一个球体网格过滤器,球体对撞机,网格渲染器,刚体,材质和2个脚本。有
没有</
浏览 30
提问于2016-07-27
得票数 1
4
回答
Cocos2d中各层之间
的
碰撞
检测?
、
、
我有
敌人
拍摄,并让角色拍摄。我为
敌人
(和他们
的
子弹
)创建了一个单独
的
层,并为角色(和它
的
子弹
)创建了一个单独
的
层。问题是,我不知道如何检测两层之间
的
冲突。请注意,我在HelloWorldLayer中有一个场景,上面的每一层都是该场景
的
子层。任何帮助都是非常感谢
的
。谢谢!
浏览 1
提问于2011-05-21
得票数 0
回答已采纳
1
回答
以所有子类和
精灵
为目标(cocos2d iPhone)
、
、
、
、
好
的
,我有一个名为Enemy
的
主类,里面有不同
敌人
的
子类(即ZombieEnemy)。我需要一种方法来瞄准
敌人
的
所有
精灵
/子
职业
。也就是说,对于
碰撞
检测,我需要一种方法来查看是否所有的
敌人
都“死”了才能结束关卡。 谢谢
浏览 3
提问于2011-03-24
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Javascript游戏
碰撞
检测
、
、
我意识到这可能是一个常见
的
问题,但是,在看了其他答案之后,我不确定我
的
实现是否能从答案中获益。游戏可以在这里看到: 检测命中
的
片段就在这里,大约有20%
的
时间,或者是在第一颗
子弹
上。每个镜头都有一个X,Y,bulletSpe
浏览 0
提问于2019-01-08
得票数 1
回答已采纳
1
回答
Java -在另一个数组中使用数组(使用LibGDX
的
平台游戏)
、
、
我有两个排列名单,一个是
子弹
,另一个是
敌人
,都有他们各自
的
职业
(“
敌人
”和“
子弹
”)。 我试图做一个
碰撞
检查,看看
子弹
是否击中了
敌人
,如果它击中,它移除
子弹
和一些
敌人
的
健康。如果一次屏幕上只有一颗
子弹
,如果发射了不止一发
子弹
,一旦第一颗
子弹
击中
敌人
,就会出现“指数超出界限
的
异常”并崩溃,该方法
浏览 3
提问于2014-03-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
玩家和
敌人
之间
的
碰撞
子弹
?
、
、
、
我正在编写一种
子弹
地狱游戏,我做了一些代码来检测
碰撞
,它实际上是有效
的
,但我认为有一个更简单
的
方法来做到这一点。让我解释一下。在代码中,有一个GameScreen,它创建一个播放器类和一个
敌人
类
的
实例。
敌人
类创建了一个
子弹
模式类
的
实例,而
子弹
模式是实例化
子弹
的
类。不与
敌人
阶级产生他们
的
原因是一个
敌人
可以有一个以上
的</
浏览 1
提问于2013-04-15
得票数 1
回答已采纳
1
回答
ActionScript3我需要有人来帮助我进行
碰撞
检测(HiTestObject)
、
、
我想做
的
是检查to对象之间
的
碰撞
。还有
子弹
和
敌人
,如果它是一颗
子弹
和一个
敌人
,那就
没有
问题了,但是在谷歌上尝试了一天后,我不能让它工作,或者我找到了一个绝对糟糕
的
解决方案。我要让它变得更容易。这是一个针对
敌人
的
课程和一个针对
子弹
的
课程。因为我希望每个人都能理解,我不会去检查
子弹
击中
的
是否是
敌人
。或者用另一种方式
浏览 0
提问于2012-12-03
得票数 0
回答已采纳
1
回答
让雪碧在SpriteKit中“跟随”另一个雪碧
、
、
、
我正在尽我最大
的
努力制作一个简单
的
“塔式防御”
的
游戏,我自己(同时学习SpriteKit和让我
的
脚在游戏开发中一般)。 我已经完成了大部分
的
游戏,但我
的
麻烦是,当涉及到塔“射击”
的
敌人
,走在屏幕上。我不太清楚怎么把塔“
子弹
”移到
敌人
身上。
敌人
自己静态地移动,点对点,直到到达终点死亡为止。但是,
子弹
需要动态地移动它
的
“路径”,所以我不能使用moveTo(x:,y:)
浏览 4
提问于2016-04-15
得票数 2
回答已采纳
1
回答
XNA2D-我如何在另一个上面画一个
精灵
?
我正在做一个简单
的
2D游戏,类似于经典
的
入侵者拱廊。我想知道
的
是: 当我
与
敌人
/
子弹
相撞时,我如何在玩家
的
精灵
身上画一个新
的
精灵
?更好
的
是,我如何隐藏播放器,以使命中动画可以显示?除了命中动画之外,我已经启动并运行了
碰撞
检测。它被拉在球员目前
的
位置后面,这是很尴尬
的
。
浏览 0
提问于2012-03-13
得票数 2
2
回答
从图层中删除
精灵
而不是删除矩形(Cocos2d)?
、
、
、
我使用了教程来实现
碰撞
检测。它是有效
的
,但是当一个“
敌人
”产生时,
子弹
被删除了(因为被删除
的
子弹
击中了目标,因此被删除了),
敌人
也会自动被删除。我认为这是因为它
没有
删除为
精灵
声明
的
rect。注意,它也可以穿过多个
敌人
,即使
子弹
被删除了。任何帮助都是非常感谢
的
。谢谢! 编辑:我发现了问题所在。我在一个时间表中设置了拍摄方法:@selector方法,
没有</e
浏览 1
提问于2011-05-25
得票数 0
3
回答
为什么我
的
子弹
穿过我
的
敌人
而
没有
探测到
碰撞
?
、
、
我有我
的
团结2D项目设置,
子弹
是一个触发器,将探测和
碰撞
,但不与环境互动,我
的
敌人
是一个对撞机,所以它将两者兼而有之。我不知道它们是两种不同
的
类型是否会影响
碰撞
,但我想我会把这个细节包括进去。我知道这个问题并不是因为我
的
子弹
移动得太快,因为当我把
子弹
的
速度调低,问题就会持续存在。我将在这里包括
敌人
碰撞
和
子弹
碰撞
检测
的</
浏览 1
提问于2020-08-11
得票数 1
回答已采纳
1
回答
当
敌人
重叠时,制造一颗
子弹
的
LibGDX只杀死一个
敌人
。
、
、
、
、
当一颗
子弹
击中一个
敌人
时,我
的
代码起作用。当多个
敌人
堆叠在一起,一颗
子弹
的
碰撞
盒击中多个
敌人
的
碰撞
盒时,游戏在线程"LWJGL应用程序“java.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException:-1中崩溃,并出现异常。如果我错了,请纠正我,但我认为这是因为迭代器试图从
子弹
数组中移除
与
在冲突中杀死
的
敌人
一样多<em
浏览 2
提问于2014-02-02
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在统一2D中,如何实现不“物理”移动刚体
的
非触发排序?
、
我有一个
子弹
游戏对象和一个
敌人
游戏对象。 ,我想有能力获得
碰撞
点/接触点,这就是为什么我认为我需要
子弹
的
对撞机而不是触发对撞机--这样,我想让
子弹
从
敌人
身上弹起。有时,
子弹
需要弹出矩形物体(不是问题),但我也希望
子弹
能弹出椭圆物体(问题)。--我希望
子弹
不要“身体”地“推”
敌人
,这就是为什么,凭直觉,我应该把
子弹
的
对撞机设为触发对撞机。当
子弹</
浏览 0
提问于2020-12-14
得票数 0
回答已采纳
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