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Three TextureLoader纹理贴图不显示图片(显示黑色)的原因分析

两种原因: 1、物体材质不对 代码: // 纹理贴图映射到一个矩形平面上 var geometry = new THREE.PlaneGeometry(204, 102); //矩形平面 // TextureLoader...创建一个纹理加载器对象,可以加载图片作为几何体纹理 var textureLoader = new THREE.TextureLoader(); // 执行load方法,加载纹理贴图成功后,返回一个纹理对象...function(texture) { var material = new THREE.MeshLambertMaterial({ // color: 0x0000ff, // 设置颜色纹理贴图...,调用渲染函数执行渲染操作 // render(); }) 原因: 问题在MeshLambertMaterial材质,把它改成MeshBasicMaterial即可显示图片。...在vue中使用纹理时,请用下面的写法引入纹理 const grassAmbientOcclusionTexture = textureLoader.load(require(".

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教你给场景添加天空盒,超简单!

然后在六个面上贴上对应的贴图,在实际的渲染中,将这个立方体始终罩在数字孪生可视化场景摄像机的周围,让数字孪生可视化场景摄像机始终处于这个立方体的中心位置,然后根据视线与立方体的交点的坐标,来确定究竟要在哪一个面上进行纹理采样...天空盒是用于增强数字孪生可视化场景表现力的一个常用技术,它一般通过在相机周围包裹一个纹理来实现。...目前 ThingJS 内置提供 BlueSky , MilkyWay ,Night , CloudySky, White , Dark 这几种天空盒,使用 app.skyBox 属性设置数字孪生可视化背景天空盒...app.skyBox = "Night"; // 取消设置天空盒 app.skyBox = null; 设置背景天空盒时间线使用 app.skyEffect 属性。...app.skyEffect = { // 显示光源位置 showHelper: false, // 光源扩散大小 turbidity: 10, // 大气散射 rayleigh: 2,

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NDK OpenGL ES 3.0 开发(十五):立方体贴图(天空盒)

立方体贴图 OpenGL ES 立方体贴图本质上还是纹理映射,是一种 3D 纹理映射。立方体贴图所使的纹理称为立方图纹理,它是由 6 个单独的 2D 纹理组成,每个 2D 纹理是立方图的一个面。...立方图纹理的使用与 2D 纹理基本一致,首先生成一个纹理,激活相应纹理单元,然后绑定到 GL_TEXTURE_CUBE_MAP类型纹理。...; void main() { outColor = texture(s_SkyBox, v_texCoord); } 天空盒的绘制: // draw SkyBox glUseProgram(m_ProgramObj...in vec3 v_texCoord; in vec3 v_normal; layout(location = 0) out vec4 outColor; uniform samplerCube s_SkyBox...v_normal)); //折射 //vec3 R = refract(I, normalize(v_normal), ratio); outColor = texture(s_SkyBox

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【FFmpeg】SDL 音视频开发 ② ( SDL 视频显示函数 | 设置渲染器目标纹理 | 设置渲染器颜色 | 清除渲染器 | 渲染器绘制矩形 | 纹理拷贝 | 窗口中显示渲染纹理 )

文章目录 一、SDL 视频显示函数 1、SDL 的 渲染器 和 纹理 之间的关系 2、SDL_SetRenderTarget 函数 - 设置渲染器目标纹理 3、SDL_SetRenderDrawColor...7、SDL_RenderPresent 函数 - 窗口中显示渲染纹理 二、代码示例 - 移动元素绘制 1、完整代码示例 2、执行结果 博客源码下载 : https://download.csdn.net.../download/han1202012/89421317 SDL 代码执行效果如下 : 一、SDL 视频显示函数 1、SDL 的 渲染器 和 纹理 之间的关系 渲染器 SDL_Renderer 负责将...上绘制一个矩形边框 , 注意 : 只绘制边缘 , 填充颜色 ; SDL_RenderDrawRect 函数原型 : int SDL_RenderDrawRect(SDL_Renderer* renderer...函数 - 窗口中显示渲染纹理 SDL_RenderPresent 函数 的 作用是 将渲染器上 渲染绘制 的图像 显示到 窗口 中 ; 调用该函数前 , 务必确认 , 渲染器的目标纹理就是窗口 , 已经调用了

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12.QT-通过QOpenGLWidget显示YUV画面,通过QOpenGLTexture纹理渲染YUV

在上章11.QT-ffmpeg+QAudioOutput实现音频播放器,我们学习了如何播放音频,接下来我们便来学习如何通过opengl来显示YUV画面 1.为什么使用QOpenGLWidget显示YUV...需要学习: 2.通过QOpenGLWidget绘制三角形 3.QOpenGLWidget-通过着色器来渲染渐变三角形 4.QOpenGLWidget-对三角形进行纹理贴图、纹理叠加 项目流程如下所示:...1.0, 0.0, -0.3455, 1.779, 1.4075, -0.7169, 0.0) * yuv; FragColor = vec4(rgb, 1.0); } ); sampler2D: 纹理采样器...,存的是一个画面的颜色值,对应的还有sampler3D等 texture2D(texY, TexCoord): 其实等价于texture()函数,第一个参数为纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标,该函数就会根据当前所在纹理坐标去获取对应的颜色...,然后输出到FragColor来显示颜色.

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Unity入门 简单的3D场景制作

Opacity设置成100,在中心挖个湖坑 6.选择其他Brushes选项,在湖周围画点山 7.山峰太尖锐,选择Smooth Height选项,削削它们的锐气 8.地形构建完毕,那就应该给它安一个皮,上一层纹理...,需要导入资源包操作如下图所示 9.导入成功后,选择Paint Texture-Create Layer,新建一个你喜欢的纹理 10.选中纹理,任意发挥,还可以多个纹理一起使用 11.选中标准包中预制的水层...性能问题,在一定高度后你画的草在预览图是看不见的,滚轮放大一下就看得见了,实际上是有的) 13.添加树 14.Brush Size设置大小 Tree Density 设置数量,随机画的 15.导入天空资源包SkyBox...,需要导入资源包操作如下图所示 9.导入成功后,选择Paint Texture-Create Layer,新建一个你喜欢的纹理 10.选中纹理,任意发挥,还可以多个纹理一起使用 11.选中标准包中预制的水层...在一定高度后你画的草在预览图是看不见的,滚轮放大一下就看得见了,实际上是有的) 13.添加树 14.Brush Size设置大小 Tree Density 设置数量,随机画的 15.导入天空资源包SkyBox

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Unity 5.6 光照烘焙系统介绍

在生成光照图纹理坐标时,每一块连续的模型几何面映射区域叫做一个纹理坐标图块(UV Chart)。在采样光照图时,为了避免图块之间因为采样的过滤插值而造成溢色,我们需要在图块之间保持一定的间距。...Environment Lighting 环境光源选项 Source: Skybox –使用天空盒作为环境光源。...Resolution: 环境反射CubeMap的分辨率(覆盖原始天空盒材质纹理尺寸) Compression: Uncompressed – 压缩 Compressed –压缩 Auto –根据纹理格式设置自动选择...如设置为1,则环境反射贴图中的镜面则不会被绘制,显示为黑色。 2....(三角形背面产生投影) Two Sided –三角形正反面均作为遮挡物产生投影。 Shadows Only –渲染物体,只作为遮挡物产生投影。

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Shader-高级纹理-立方体纹理

立方体纹理(Cubemap) 是环境映射(EnvironmentMapping)一种实现方式。...纹理采样:对立方体采样需要提供一个三维的纹理坐标,这个三维纹理坐标表示了我们在世界空间下的一个3D、方向。 天空盒子 Skybox是游戏中模拟背景的一种方法,每个面使用的技术就是立方体纹理映射技术。...创建用于环境映射的立方体纹理 1.提供一张具有特殊布局的纹理,类似于立方体展开图的交叉布局、全景布局等。...我们需要将TextureType设置为Cubemap 2.使用Camera.RenderToCubemap方法实现,此方法可以把任意位置观察到的场景存储到6张图像中,从而创建出该位置上的立方体纹理。...将创建的立方体纹理存入一个Cubemap中。 反射 在我们的shader中加入一个模拟反射的环境映射纹理。对立方体的纹理使用CG中的texCUBE函数进行采样。 我们最终得到图中结果 ?

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Shader实例:高级纹理应用

Shader实例:高级纹理应用 首先说下CubeMap的几种制作方式: 第一种方法:就是提供一张具有特殊布局的纹理(如:立方体展开贴图交叉布局,全景布局等)用的时候把Texture Type设置成Cubemap...(优点:这种方法可以对纹理数据进行压缩,而且可以支持边缘修正,光滑反射和HDR等功能); 第二种方法:先创建一个CubeMap,然后赋予6张贴图; 第三种方法: 这种方法比较灵活,就是利用Camera的...color) = (1,1,1,1) _FresnelScale("FresnelScale(反射系数)",Range(0,1))=0.5 _CubeMap("CubeMap",Cube) = "_Skybox.../反射颜色 _ReflectAmount("Reflect Amount",Range(0,1)) = 0.5 //反射程度 _CubeMap("Reflect Map",Cube) = "_Skybox...)) = 0.5 _RefractRatio("Refract Ratio",Range(0.1,1)) = 0.5 _CubeMap("Refract CubeMap",Cube) = "_Skybox

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Unity基础(4)-资源管理知识(1)

存放场景,Scripts:存放脚本的,Texture:存放图片的,Resources:存放资源,此文件可以通过特定的代码访问 Unity那些特殊的文件夹 Standard Assets 文件夹 : 一般破解...项目中可以有多个Resources文件夹,因此建议在多个文件夹中放同名的资源。 一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏存放资源的archive中。...�纹理可不必是正方形,即宽度和高度可以不同。�一般最小像素大于等于32,最大像素大于等于8192. Format:表示图片显示的格式: ? Format ?...2D and UI CubeMap:立方图纹理:立方图纹理(Cubemap Texture)六个独立的正方形纹理的一个集合,这些纹理会用在一个虚构的立方体上。通常用来显示无限遥远的物体上的反射效果。...类似的,天空盒(Skybox )如何在背景显示遥远的风景。内置的反射(Reflective )着色器在Unity使用立方图(Cubemap),以显示反射。 ? Cubemap ?

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Android利用OpenGLES绘制天空盒实例教程

第二步 SkyboxRender的主要工作就是加载贴在正方体表面的6个图片纹理,从文件读取着色器语言,而真正创建opengles program和绘制是用C++代码来写的,所以主要看一下这里。...loadProgram(cVertexPath, cFragmentPath); return program; } JNIEXPORT jint JNICALL Java_com_skateboard_skybox_SkyBoxRender_preparePos...* sizeof(float), 0); glBindVertexArray(0); return VAO; } JNIEXPORT jint JNICALL Java_com_skateboard_skybox_SkyBoxRender_prepareTexture...); glm::vec3 cameraFront = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f); JNIEXPORT void JNICALL Java_com_skateboard_skybox_SkyBoxRender_draw...prepareTexture用来生成纹理。 draw用来进行绘制。 旋转的时候就是通过改变cameraFront的单位向量的方向来做到的。

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Cesium笔记(2):基本控件简介—Viewer控件配置地图界面控件隐藏

, // 是否显示全屏按钮  geocoder: false, // 是否显示geocoder小器件,右上角查询按钮  homeButton: false, // 是否显示Home按钮  infoBox...: new Cesium.SkyBox({    sources: {      positiveX: 'Cesium-1.7.1/Skybox/px.jpg',      negativeX: 'Cesium...-1.7.1/Skybox/mx.jpg',      positiveY: 'Cesium-1.7.1/Skybox/py.jpg',      negativeY: 'Cesium-1.7.1/Skybox.../my.jpg',      positiveZ: 'Cesium-1.7.1/Skybox/pz.jpg',      negativeZ: 'Cesium-1.7.1/Skybox/mz.jpg'    ...:用于定义天空skyAtmosphere:设置地球周围是否有发亮的光圈useDefaultRenderLoop:false时viwer处理地球的渲染,只有黑窗口targetFrameRate:指定默认渲染器的帧率

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