我正在使用LWJGL制作一个3D游戏,我有一个带有静态变量的纹理类,所以我只需要加载纹理一次,即使我需要使用它们不止一次。我用光滑的Util来做这个。当我绑定一个纹理时,它工作得很好,但是当我在用纹理呈现模型之后尝试呈现其他的东西时,纹理仍然是被绑定的。如何解除纹理绑定,并在任何纹理绑定之前将呈现模式设置为正在使用的模式?下面是我的一些代码。问题是,我的问题是,玩家的纹理是使用在框周围绘制的播放器之后,模型已被渲染。
Model.java
public class Model {
public List<Vector3f> vertices = new ArrayList<
在three.js中使用纹理地图集时,我在立方体的水平面之间有接缝。
这是演示:或 (来自注释)
问题的截图:
在这里,我使用重复和偏移:
var materials = [];
var t = [];
var imgData = document.getElementById("texture_atlas").src;
for ( var i = 0; i < 6; i ++ ) {
t[i] = THREE.ImageUtils.loadTexture( imgData ); //2048x256
t[i].r
我已经创建了一个立方体(天空盒),使用不同的材料为每一边。使用MeshFaceMaterial没有问题
var imagePrefix = "images-nissan/pano_";
var imageDirections = ["xpos", "xneg", "ypos", "yneg", "zpos", "zneg"];
var imageSuffix = ".png";
var skyGeometry = new THREE.BoxGeometry(1, 1
我正在开发一个使用Libgx 3D api的3D游戏。现在我想添加一些环境(不是Libgdx Environment,而是一个真实的环境),比如天空或一些背景。我听说过所谓的skybox,我或多或少地理解了它的工作原理。这个“天框”是一个环绕着你的游戏世界的盒子。所以你就在这个盒子里。在此框的内部,向所有6张脸添加一个纹理。现在你把你的相机设置在这个盒子的中心,但是用正确的视图方向,并开始渲染,所以你总是有相同的距离,但你可以在看其他面孔时旋转。然后你把相机设置在你在世界上真实的位置,并渲染所有的模型,物体,任何东西。我明白了吗?我找不到关于如何使用libgdx实现这一操作的教程。因此,我的问
出于 to 问题的动机,我按照教程在PyOpenGL中实现了一个简单的skybox,为OpenGL 2.1/GLSL 120和python2.7-isms做了一些小的调整。在大多数情况下,它是成功的,但是取决于我传递给我的cubemap的六个图像,这些图像要么在一对相反的面孔之间交换,要么是随机旋转的!下面是这个演示的主要类:
import pygame
import sys
import time
import glob
import numpy as np
from ctypes import *
from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GL import
我正在使用three.js轨道控制,并试图让一个天窗跟踪相机的位置。在网上搜索之后,我没有找到合适的答案。
我的问题很简单--在使用轨道控制时,如何检索相机的坐标,以下内容不起作用:
skybox.position.x = camera.position.x; //Moving skybox with camera
skybox.position.z = camera.position.z; //Moving skybox with camera
skybox.position.y = camera.position.y; //Moving skybox with camera
X和z坐
我正在尝试用固定的函数管道(没有着色器或效果文件)在DirectX9中渲染一个skybox。我可以查看立方体渲染。当我设置纹理时,所有的脸都被涂上了一种奇怪的颜色(不是白色或空白)。纹理文件是正确的立方体贴图。我认为某些纹理设置未设置。下面是代码片段
// for creating the cube and the cube texture
HRESULT apiResult = D3DXCreateBox(g_pd3dDevice,1,1,1,&g_pMesh,NULL);
apiResult = D3DXCreateCubeTextureFromFile(g_pd3dDevice,
我有一个材质,它的着色器设置为Skybox/立体地图,我有cubemap1分配到插槽。现在我想用cubemap1代替cubemap2,我找到了一个脚本,但我似乎无法让它工作。
有什么想法吗?
#pragma strict
var cubemap2 : Cubemap; //Change texture for cubemap
var shaderCubemap : Material; //Shader with cubemapslot
function Start () {
shaderCubemap.SetTexture("_Cube",cubemap2);
我正在加载一个立方体地图天框纹理(3D坐标而不是2D),而天空框原来是黑色的。我没有收到任何错误,天框是在正确的位置和所有的渲染,但有些东西仍然不对。
我有一个自定义类CubeMap,它只接受纹理的文件名的String[],并用以下代码加载它们:
public class CubeMap {
private int cubeMapID;
public CubeMap (String[] textureFiles) {
this.cubeMapID = GL11.glGenTextures();
GL13.glActiveTexture(GL1