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css单边与双侧

早晨在前端交流群里,有个朋友问css实现单侧的办法,因为这个朋友前几天刚发过照片,晒他买的csssecrets,我问他你书买来还没看吗? 他说来不及翻书了,项目比较急上来问一下。 box-shadow做单边的核心是第四个参数 扩张半径,这个参数会根据你指定的值去扩大或缩小尺寸,如果我们用一个负的扩张半径,而他的值刚好等于模糊半径,那么的尺寸就会与所属的元素尺寸完全一致 ,除非使用偏移量来移动他,否则我们将看不到任何。 因此,如果此时给予一边一个正的偏移,你就会在该侧看到单边的效果。 顶部单边:box-shadow: #000 0 -5px 5px -5px; 练小习的前端技术笔记 *{ margin: 0; padding: 0; } div{ width: 100px; height

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地图

地图分类根据面和地球球面的位置关系面和地轴的关系 正轴面的中心线与地轴一直)斜轴面的中心线与地轴斜交)横轴面的中心线与地轴垂直)面和地球面的关系 切 ( 面和地球球面相切)割 (面和地球球面相割)? 根据正轴时经纬网的形状圆锥中纬线为同心圆圆弧,经线为圆的半经)圆柱中纬线为一组平行直线,经线为垂直于纬线的另一组平行直线,且两相邻经线之间的距离相等)方位中纬线为同心圆 ,经线为圆的半径,且经线间的夹角等于地球面上相应的经差) 此外,还有伪圆锥,伪圆柱,伪方位,多圆锥等 ? 根据的变形等角 (地球表面无穷小图形后保持相似)等面积 (地球表面图形在后面积保持不变)任意常用地图我国基本比例尺地形图(1:100万,1:50万,1:25万,1:10万,1

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    融合

    一、设置仪位置,两个仪之间必须保证有重叠融合带,方便设置二、设置桌面屏幕的顺序,确保能让窗口从左到右按实际在墙面的顺序连成一线? 1三、设置分辨率,注意分辨率最好与机的分辨率一致,如果是WIN7系统,确保总分辨率宽高单项不要超过10000?四、如果是WIN7系统需要设置aero主题?五、设置显卡融合,以NVIDIA为例:?

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    OpenGLES正交

    获取矩阵uMatrix = GLES20.glGetUniformLocation(program, u_Matrix); 2. FloatBuffer textureBuffer; private int program; private int avPosition; 纹理位置 private int afPosition; 正交

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    OpenGL矩阵

    这是关于OpenGL矩阵的一篇译文,原文在这里. 概览(Overview)电脑显示屏是一个2D平面,为了能够在这个2D平面上显示OpenGL渲染的3D场景,我们必须将3D场景当作2D图像到这个2D平面(计算机屏幕)上.GL_PROJECTION 矩阵就是用来做这种变换的 (即面)上的.下面的示意图展示了一个在观察空间中的坐标点 (xe,ye,ze)(x_e, y_e, z_e)(xe​,ye​,ze​),是如何到近裁剪面坐标点 (xp,yp,zp)(x_p, y_p 上面的矩阵对应于一般的视锥体,如果视锥体是上下左右对称的话(即 r=−l,t=−br = -l, t = -br=−l,t=−b),则上面的矩阵可以做如下简化:? 正交为正交构建一个 GL_PROJECTION 矩阵比上面说的透视要简单多了.?

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    Angular 内容

    答案是可以的,在 Angular 中引入了内容的概念,即通过使用 指令来实现内容的功能。?接下来我们来看一下,如何利用 指令实现上述的功能。 虽然我们实现了内容,即把标题和按钮都成功到 AuthFormComponent 组件中,但你会发现按钮的位置并不是预期的。那么如何解决这个问题呢? 以上示例我们使用元素选择器,来实现选择性内容,最后的运行结果如下:?组件ng-content 指令除了支持标准的 HTML 标签外,还支持自定义指令。 在 Angular 中提供了 ContentChild 装饰器来获取的元素。 总结 不会 “产生” 内容,它只是现有的内容。

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    Kotlin 范型之泛型约束、类型、星号

    类型(Type projections)在上一篇文章中,曾经介绍过 MutableList 是不变的,可读可写,没有使用 in、out 修饰。 在 Kotlin 中,这种行为被称之为类型。其主要作用是参数作限定,避免不安全操作。正是由于 list3 是一个受限制的 MutableList,因此它赋值给 list4 报错也是可以理解了。 三.星号(Star-projections)星号用来表明“不知道关于泛型实参的任何信息”。类似于 Java 中的无界类型通配符?, Kotlin 使用星号*。 list2.add(456) printList(list2)} fun printList(list: MutableList) { println(list)}正是由于使用 out 修饰以及星号的类型不确定性 因此,星号不能写入,只能读取。四.总结本文是 Kotlin 范型系列的最后一篇文章。 本文讲述了 Kotlin 泛型约束、类型、星号的特性。

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    纹理测试

    对于不规则的几何体的纹理坐标, 差不多都是通过来算的吧冒似有个球状纹理到一个物体上, 就像CubeMap还有一种圆柱形纹理, 对物体一圈进行GPU Gems3里有个不规则地形(X,Y,Z三个方向上都有面 ), 这时就没法简单地用X,Z坐标来计算UV了对于基于高度图的地形来说, 如果Y方向很高的话, 纹理会有明显的拉伸现象这时就可以换个方向进行, 用于制作悬崖之类的复杂地形float4x4 matViewProjection

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    纹理测试

    对于不规则的几何体的纹理坐标, 差不多都是通过来算的吧冒似有个球状纹理到一个物体上, 就像CubeMap还有一种圆柱形纹理, 对物体一圈进行GPU Gems3里有个不规则地形(X,Y,Z三个方向上都有面 ), 这时就没法简单地用X,Z坐标来计算UV了对于基于高度图的地形来说, 如果Y方向很高的话, 纹理会有明显的拉伸现象这时就可以换个方向进行, 用于制作悬崖之类的复杂地形float4x4 matViewProjection

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    Polar坐标(C++)

    Polar.cpp ****  Polar (扫描方式,自正北方向顺时针)** How to use Polar class:** Polar polar = new Polar(Point(240 double Polar::getRadius(double lon, double lat) {        Point   pos = getPosition(lon, lat);此函数已经考虑了仰角的

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    OpenGL-和摄像机

    该图为透视的案例,在近平面的像会产生近大远小的效果。2.坐标系手机屏幕坐标系二维坐标系,左上角为原点,X,Y轴正方向分别为右和下,XY取值范围为屏幕分辨率。?OpenGL世界坐标系? 注意:摄像机位置,坐标都是基于世界坐标系设置的。3.两种方式正交? far < 0正交时,far 和 near没有规定的大小关系,既可以far > near 也可以 far < near,只要物体在视景体内都可以被观察到。 摄像机空间->剪裁空间 乘以矩阵,乘完后,物体就已经被在近平面上了,此时物体各个顶点的坐标不再是三维,而是二维,是对应在近平面上的位置。 return mMVPMatrix; } 用户可以操作的为以上三个步骤,一旦物体到近平面上后,之后的步骤就由渲染管线自动完成。

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    CV基础:图像

    查了网上的资料和文献,大致适合项目的有两种方法:分割法和连通域分割法。当然还有其他的一些改进的算法,今天就不作深入讨论,以后研究了再分享。今天我们就来实现垂直和水平首先是我们的原图片? 垂直方法?垂直的结果:?水平方法? 水平的结果:?接下来是完整代码:??法的原理其实很简单,利用二值化图片的像素的分布直方图进行分析,从而找出相邻字符的分界点进行分割。 总结:做图像分割的时候要选择合适的方法,例如我这张样本图的布局是左右型,就适合用垂直的方法,反之若是上下型,则做水平即可。 若图像内的字符是纵横交错的话就需要先垂直分割再水平分割,或者采用连通域分割法,取出字符范围。原文地址 https:www.cnblogs.comwt714p12505877.html

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    CV基础:图像

    查了网上的资料和文献,大致适合项目的有两种方法:分割法和连通域分割法。当然还有其他的一些改进的算法,今天就不作深入讨论,以后研究了再分享。今天我们就来实现垂直和水平首先是我们的原图片? 垂直方法?垂直的结果:?水平方法? 水平的结果:?接下来是完整代码:??法的原理其实很简单,利用二值化图片的像素的分布直方图进行分析,从而找出相邻字符的分界点进行分割。 总结:做图像分割的时候要选择合适的方法,例如我这张样本图的布局是左右型,就适合用垂直的方法,反之若是上下型,则做水平即可。 若图像内的字符是纵横交错的话就需要先垂直分割再水平分割,或者采用连通域分割法,取出字符范围。? End ?声明:部分内容来源于网络,仅供读者学术交流之目的。文章版权归原作者所有。

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    OpenGL ES 和坐标

    我们想要进行的操作叫作正交。使用正交,不管多远或者多近,所有物体看上去大小总是相同的。 为了更高的理解这种是做什么的,想象一下,在我们的场景中有一个火车轨道,直接从空中俯瞰,这些轨道看起来是这样的:?还有一种特殊类型的正交,被称为等轴测,它是从侧角观察一种正交。 正如在一些城市模拟和策略游戏中看到的,这种类型的能用来重新创建一个经典的三维角。?当我们使用正交把虚拟坐标变换回归化设备坐标时,实际上定义了三维世界内部的一个区域。 在OpenGL里,我们一般使用矩阵作向量,如正交或者透视,并且也用它们旋转物体,平移物体以及缩放物体。我们把矩阵与每个要变换的向量相乘可实现这些变换。下面就是一个矩阵:? 5.正交要定义正交,我们将使用Android的Matrix类,它在android.opengl包中。这个类有一个称为orthoM()的方法,它可以为我们生成一个正交

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    Basemap系列:管理

    所有的地图都拥有一个方式及其特征在Basemap对象创建时确定。这种方式和其他库(比如 GDAL)的做法具有很大不同。 这就是为什么有些会失败的原因,因为有些以经纬度设置的方形框在单位中不会给出一个适合的边界框。 在此例中,使用的是 UTM (Transverse Mercator)。 一些可以使用地图坐标设置区域地图范围。参数必须要设置(中心点),绘制区域要为全球地图的一部分。 注意:只有ortho,geos 和 nsper可以使用此方法设置地图范围。 在此例中,中心,宽度及高度作为参数被传递给Basemap构造器。 中心的设置是比较容易的,但区域大小的设置就显得 tricky~ 单位是以 m 为单位。 因此位置的源点并不是由GDAL中的所确定的。仅是定义所使用的单位的大小,而不是原点。

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    栅格数据转换

    使用GDAL提供的命令行工具进行转换GDAL提供了gdalwarp命令可以方便地让我们进行像拼接,重,裁剪,格式转换等功能比如,我们需要将MODIS数据的Sinusoidal转为UTM,我们可以这样操作 ,主要是计算重之后的GeoTransform参数,有了GeoTransform参数以及的定义,我们就可以通过SetGeoTransform()和SetProjection()转换了.下面我给出具体的实现代码 第一种方法直接调用gdal.Warp()方法,该方法其实就是对gdalwarp命令的封装,第一个参数是输出文件,第二个参数是输入文件或者输入的Dataset,后面的都是可选参数(dstSRS参数指定输出 好了,所以我们需要计算对于上面的六参数,我们主要需要计算重以后图像左上角的坐标(最小的X坐标值和最大的Y坐标值),这个转换我们可以通过osr.CoordinateTransformation类进行, = src_ds.RasterXSize y_size = src_ds.RasterYSize d_type = src_ds.GetRasterBand(1).DataType # 获得输出数据的

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    矢量数据转换

    案例说明接着上一篇博文中,我们得到了WGS84坐标系下的中国省区图,而我们一般中国地图中使用的是割圆锥。 由于我国位于中纬度地区,中国地图和分省地图经常采用割圆锥,中国地图的中央经线常位于东经105度,两条标准纬线分别为北纬25度和北纬47度,而各省的参数可根据地理位置和轮廓形状初步加以判定。 在SpatialReference中查到我们一般使用的中国地图为:http:spatialreference.orgrefsr-org8657PROJ4格式的定义为:+proj=aea +lat_1 方法介绍跟栅格数据转换一样,使用GDAL库,我们有两种方法进行矢量数据的重:使用命令工具及其对应的命令行API接口进行转换(简单,准确,实践中一定要用这种方法) GDAL提供了ogr2ogr命令行工具进行矢量数据转换 0=0 +y_0=0 +ellps=WGS84 +datum=WGS84 +units=m +no_defs China_Projected.shp China.shp -t_srs选项制定输出数据

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    使用Rasterio做变换

    思路分析在之前GDAL系列文章中的《栅格数据转换》提到过,做转换最重要的是计算数据在目标空间参考系统中的放射变换参数(GeoTransform)和图像的尺寸(行数和列数)。 profile.update({ crs: dst_crs, transform: dst_transform, width: dst_width, height: dst_height, nodata: 0 }) # 重并写入数据

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    Android OpenGL ES(二)-正交

    只要的有16个元素,才能存储正交矩阵 * mOffset 结果矩阵起始的偏移量 * left x轴的最小范围 * right x轴的最大范围 * bottom y轴的最小范围 * top y轴的最大范围 正交矩阵.png和平移矩阵相似 回到开头我们复习的平移矩阵。是不是两者是否相似。 我们可以理解为,其实就是将坐标缩放和平移到我们的归一化坐标中。和平移矩阵不同 当时有一个地方不同的是z轴的正负。 a_Position;void main() { 与position相乘 gl_Position =u_Matrix* a_Position;}计算矩阵在onSurfaceChanged生命周期方法中,计算我们的矩阵 矩阵 private float; @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { super.onSurfaceChanged 撒花~~总结一下,我们从这这章节的内容了解到了下面这些使用的知识点:矩阵的知识回顾正交变换但是我们现在还依然是平面的图。因为正交其实相当于正视图。 后面我们会先根据这章的内容画出其他图形。

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    【python opencv】直方图反

    直方图反与camshift算法等配合使用。我们该怎么做呢?我们创建一个图像的直方图,其中包含我们感兴趣的对象(在我们的示例中是背景等)。对象应尽可能填充图像以获得更好的效果。 然后,我们将该直方图“反”到需要找到对象的测试图像上,换句话说,我们计算出属于背景的每个像素的概率并将其显示出来。在适当的阈值下产生的输出使我们仅获得背景。 然后反向R,即使用R作为调色板,并以每个像素作为其对应的目标概率创建一个新图像。即B(x,y) = R 其中h是色调,s是像素在(x,y)的饱和度。之后,应用条件B(x,y) = min。 OpenCV的反OpenCV提供了一个内建的函数cv.calcBackProject()。它的参数几乎与cv.calchist()函数相同。

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