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【移动端网页布局】移动端网页布局基础概念 ② ( | 布局 | 视觉 | 理想 )

它是指 网页中可见部分的大小,即浏览器窗口中显示的内容大小。 在移动设备上,由于屏幕较小,需要 对网页进行缩放以适应屏幕大小,因此布局也需要进行调整。...指的是 用户 看到的 网页区域 , 即 浏览器窗口中 当前用户 实际看到的页面区域 ; 设备的屏幕大小 浏览器窗口的大小 决定了 视觉 的大小 ; PC 浏览器 中,视觉 通常 等于 浏览器窗口...为了使 网页在不同设备上都能够正确地显示布局,开发者需要 考虑不同设备的 视觉大小 缩放比例,并使用相应的技术工具进行适配。...; 它是一种标准化的概念,与具体设备的屏幕大小浏览器窗口大小无关。...理想的大小 取决于 网页的内容布局,通常应该 与布局的大小相同 。 通过设置理想,可以 使网页在不同设备上具有相同的布局显示效果,无需进行缩放滚动。

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前端开发-

概述简单理解就是可视区域的大小我们称之为在 PC 端,大小就是浏览器窗口可视区域的大小<!...窗口 大小, 移动端视宽度被人为定义为了 980图片那么在移动端为什么是 980 而不是其他的值呢,因为过去网页的版心都是 980,乔老爷子为了能够让网页在移动端完美的展示, 所以将 iOS 手机的大小定义为了...980,后来谷歌也觉得这是一个非常牛 X 的方案, 所以 Android 手机的也定义为了 980。...980 带来的问题,虽然移动端自动将宽度设置为 980 之后让我们可以很完美的看到整个网页,但是由于移动端的物理尺寸(设备宽度)是远远小于宽度的,所以为了能够在较小的范围内看到口中所有的内容..., 那么就必须将内容缩小,(前面文章当中讲解的 Canvas 时讲解的 viewbox 一样, 近大远小原理)。

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IntersectionObserver 是否进入了(viewport)

是否进入的使用场景还是很多的,一般第一时间想到的就是监听滚动,关键是scroll很密集,计算量很大,如果做个防抖节流性能还能优化一些,否则性能问题就很有可能发生。...刚刚进入(开始可见)完全离开(开始不可见)会被触发,初始化不管可见不可见也会触发。...height、left、right、top、width、x、y intersectionRatio:目标元素的可见比例,跟threshold设置的有关,默认0,1 intersectionRect:目标元素与...因为滚动可能是窗口也可能是容器,当设置是容器的时候,窗口滚动可能需要设置用来匹配内部需求。...使用场景常用的应该是懒加载滚动到底部加载更多,有了这个API,图片的懒加载也变得简单了,可能是出于兼容性的原因,现在懒加载滚动到底部加载更多的库都没有使用。

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第118天:移动端开发——

这就是要说得了。在CSS标准文档中,它被称为初始包含块。这个初始包含块是所有CSS百分比宽度推算的根源。(在桌面上,的宽度浏览器窗口的宽度一致)。...1、布局 移动端设备如果使用的宽度浏览器窗口宽度一样会导致很丑陋的结果。想象一下。一个针对桌面级的左右结构页面布局,左侧站浏览器窗口的20%,右侧占80%。...如上图,红色箭头之间的区域就是视觉的区域。它设备的屏幕一样宽,并且它的CSS像素的数量会随着用户缩放而改变。 3、理想 布局的默认宽度并不是一个理想的宽度。...介绍了三种 布局:不再与移动端浏览器相关联,完全是独立的。实际上布局的宽度要比屏幕宽出很多。 视觉:用户看到的网站展示区域,一般视觉设备宽度一致。...理想:为了使网站在移动端有最理想的浏览阅读宽度而设定。需要手动添写meta标签通知浏览器操作。使用它配合css媒体查询制定移动端展示方案。

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浅谈移动端中的(viewport)

在 PC 端,指的是浏览器的可视区域,其宽度浏览器窗口的宽度保持一致。...CSS 像素(CSS pixels) 是 CSS JS 中使用的一个抽象概念。它物理像素之间的比例取决于屏幕的特性(是否为高密度)以及用户进行的缩放,由浏览器自行换算。...1.2 三种 移动端浏览器通常宽度是 240px~640px,而大多数为 PC 端设计的网站宽度至少为 800px,如果仍以浏览器窗口作为的话,网站内容在手机上看起来会非常窄。...因此,引入了布局、视觉理想三个概念,使得移动端中的与浏览器宽度不再相关联。...视觉缩放比例的关系为: 当前缩放值 = 理想宽度 / 视觉宽度 所以,当用户放大时,视觉将会变小,CSS 像素将跨越更多的物理像素。

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师于源码 | Flutter 区域双向滑动

比如 AndroidStudio 的文件树编辑器区域,当宽度较窄时,水平方向通过拖拽底部滚动条来滚动。...---- 3.通过小案例提取精华 由于 debugger 代码面板中涉及到其他很多东西,这里来精简一下,做个区域双向滑动的最小案例,来方便大家理解使用。...如下所示,蓝色区域内有一行文字,当窗口宽度缩小到文本溢出时,底部会呈现滑动条支持水平滑动: 这里先总结一下实现区域的双向滚动的步骤: 需要两个可滑动的: SingleChildScrollView...需要两个 Scrollbar 用于控制滑动,并且指定 ScrollController, 关联 [滑动] [滑动条]。...下面看一下案例的代码实现:其中六处的 tag 上面一致。tag3 tag4 处是准备两个可滑动,这里简单期间使用 SingleChildScrollView,其他滑动组件都可以。

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理想的viewport()并不存在

在你依据少数几个严格的断点(breakpoints)来做设计决策之前,确保你已经考虑了屏幕尺寸浏览器的巨大碎片化问题。...最常见的尺寸是什么? 如果我们从收集到的数据点中筛选出前20个独特的尺寸,主要都是较小的尺寸。...是浏览器窗口的尺寸,而不是屏幕尺寸。 如果你正在桌面设备上阅读这篇文章,有多少窗口占满了整个屏幕?你正在阅读的浏览器占据了多少屏幕空间?...还要考虑“桌面端”尺寸的极度碎片化。是的,如果你使用经典的768px、1024px1280px断点,通过媒体查询配置布局字体大小可能是有意义的,但中间还有大量的尺寸怎么办?...在规划页面内容时,问问自己对于那些不符合典型模式的奇怪尺寸,情况会是如何?始终尝试简化压缩内容,使其对所有人都有用。

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Computer Graphics note(3):变换&光栅化

截屏2020-08-02 下午10.53.16.png 四.变换(映射([−1,1]3([-1,1]^3([−1,1]3) 截屏2020-08-02 下午10.54.00.png 五.光栅化 至此,...经过了MVP变换之后,三维空间的几何形体就被映射到了屏幕空间里,想要得到图像,需要用这些信息进行光栅化,将其变成像素。...上面两图都是去除高频低频信息,但是中间的频率确实一个可选范围,所以当范围往外扩大的时候,其结果就会偏向高通滤波。...上面说过,走样是原信号搬移信号发生混叠现象,而低通滤波(上图中的虚线矩形)去除高频信号后再采样后,就没有混叠了,即反走样。...当MSAA结合时,就应该对每个采样点进行Z-Buffer。 在具体实现的时候,同步生成成品图像信息深度图(深度缓存),深度图只存每个像素所表示的几何物体的最浅的深度信息。

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第119天:移动端:CSS像素、屏幕像素的关系

一、 1、layout viewport(布局)   一般移动设备的浏览器都默认设置了一个viewport 元标签,定义一个虚拟的layout viewport(布局),用于解决早期的页面在手机上显示的问题...2、visual viewport(视觉物理像素 visual viewport(视觉)物理屏幕的可视区域,屏幕显示器的物理像素,同样尺寸的屏幕,像素密度大的设备,硬件像素会更多。... dip (设备逻辑像素) ideal viewport(理想)通常是我们说的屏幕分辨率。...布局宽度:布局的逻辑像素的数量 屏幕宽度:屏幕的逻辑像素的数量(视觉、可见、虚拟) 逻辑宽度:逻辑像素的数量 视觉宽度:横向长度 chrome 实验结论:桌面浏览器设置viewport...=1,不设置width 那么Android width=980px,IOS width=device-width 五、JS screen.width   屏幕的逻辑像素的数量 window.innerWidth

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调试步骤_万兆光千兆光对接

千兆网、光调试总结 配置 6096端: 工作模式的配置方式: 1、 硬件配置,通过电阻上下拉确定;6096的硬件配置不可以错,其在port status寄存器状态中有相应的寄存器位体现硬件配置的工作模式...下图是MACPHY连接的图,通常MAC集成在ARM核内,PHY是集成在switch中的。下面这张图是SGMII的连接方式这里的RGMII方式还有区别。...接收类似,MACPHY侧都有接收发送这样的概念存在。时序调节,就是调节这里的上下沿和数据的关系,只有正确的数据配合适当时序,传输时校验才会正确。...光模块分为,多模;对于多模注意收发的波长要对应,一般光模块上有蓝色黄色,收发使用两种不同的颜色,即蓝色配黄色才行。多模光纤使用一根光纤线,光纤线上的光波长为1.31um1.55um居多。...修改相关Makefile配置脚本,编译。 另外:如果光热插拔出问题,即光模块在上电完成后拔下再插上出现网络不通,此时端口设置成自协商模式,可以解决此问题。

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试试动态单位之 dvh、svh、lvh

正常而言: 1vw 等于1/100的宽度 (Viewport Width) 1vh 等于1/100的高度 (Viewport Height) vmin — vmin 的值是当前 vw vh...翻译一下: 大(Large Viewport):大小假设任何动态扩展缩回的 UA 界面都没有展开 小视(Small Viewport):大小假设任何动态扩展缩回的 UA 界面都展开了...简单而言,动态的意思是: 动态工具栏展开时,动态等于小视的大小 当动态工具栏被缩回时,动态等于大的大小 因此,也就能得到下面这张图: 其中,dvh、dvw、dvmax、dvmin 对标...这与 vi 水平书写方向相反,这将对应于高度,而在垂直文档中,这将表示的宽度。 因此,vi vb 属于两个逻辑单位。...总结一下 简单再总结一下,本文通过 vh 在移动存在的问题入手,引出了规范新增的三大类新的相关的单位。

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CSS position:fixed 定位基准元素为问题解决

top,right,bottom left 属性则决定了该元素的位置。...他们默认的祖先元素都是,absolute 大家应改很熟悉,给它的父元素增加 position: relative 就可以基于父元素进行定位了,它是相对于最近的非 static 定位祖先元素的偏移,来确定元素位置...fixed 通常用于导航栏的顶部固定,场景大多是基于定位的。...今天看了一下 MDN ,原来 position: fixed 也可以设置它的祖先元素: fixed 元素会被移出正常文档流,并不为元素预留空间,而是通过指定元素相对于屏幕(viewport)的位置来指定元素位置...当元素祖先的 transform、perspective、filter 或 backdrop-filter 属性非 none 时,容器由改为该祖先。

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CSS position:fixed 定位基准元素为问题解决

top,right,bottom left 属性则决定了该元素的位置。...他们默认的祖先元素都是,absolute 大家应改很熟悉,给它的父元素增加 position: relative 就可以基于父元素进行定位了,它是相对于最近的非 static 定位祖先元素的偏移,来确定元素位置...fixed 通常用于导航栏的顶部固定,场景大多是基于定位的。...今天看了一下 MDN ,原来 position: fixed 也可以设置它的祖先元素: fixed 元素会被移出正常文档流,并不为元素预留空间,而是通过指定元素相对于屏幕(viewport)的位置来指定元素位置...当元素祖先的 transform、perspective、filter 或 backdrop-filter 属性非 none 时,容器由改为该祖先。

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【Flutter&Flame 游戏 - 贰玖】pinball 源码分析 - 与相机

---- 当窗口尺寸发生变化时,由于角色的坐标、尺寸等数据逻辑像素是 1:1 的对应关系,也就是说坐标点没有进行过任何变换。...此时游戏尺寸 窗口尺寸 就不是一个概念了。无论应用窗口有多大,对游戏而言尺寸是恒定的。如下白色背景构件添加到游戏场景中,布满会根据大小来适应窗口 ,不在区域内的部分会显示底色。...所以,从这里可以体会一下相机对于坐标系变换的特性。 此时改变窗口尺寸,通过打印日志可以发现, FlameGame 中的尺寸始终保持不变。...这就是 FixedResolutionViewport 的作用,它可以保证在任何窗口尺寸下,游戏尺寸的恒定。也就是说,让游戏的可见部分在所有设备上都是相同的。 ---- 2....---- 到这里,关于相机就简单地介绍完毕。

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