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灰度图,法线贴图,置换贴图和位移贴图

Normal Map只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。...这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。...值得注意的是,这种贴图表面上存储的东西是高度域--即每个点和原始表面的高度差,记住,每个点的颜色不是色彩,是高度,一个数值!因此,对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。...这是其他任何凹凸贴图方式所不能比拟的!...ReliefMapping 和 ParallaxOcclusionMapping 和 ConeMapping 浮雕纹理贴图和视差阻塞贴图和圆锥跟踪贴图 三种利用切空间光线追踪先进算法的技术,三种方法分别是光线跟踪

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法线贴图

image.png 可行的方法就是将这个平面用一个贴图覆盖,用贴图的纹理实现一定的凹凸效果。但是这种方法实现的效果并不是很好,因为如果视角一变化,看起来就会像一张简单的画有图案的平面了。...后来,聪明的游戏开发者想出了一种方法,就是在贴图过程中对贴图进行一定的处理,从而保证了在视角变换以后仍然保证有较为明显的凹凸效果,也就是法线贴图。...image.png 准确的说,法线贴图是Bump Mapping(凹凸贴图)的其中一种。第一个Bump Mapping由Blinn在1978年提出,目的是以低代价给予计算机几何体以更丰富的表面信息。...研究人员对法线贴图进一步改进,出现了Parallax Mapping(视差贴图), Relief Mapping等技术,实现了更逼真的效果。 人之所以能够对景物看出立体感的主要原因是因为人有两只眼睛。...一条法线是一个三维向量,一个三维向量由x, y, z等3个分量组成,在法线贴图中,把(x, y, z)当作RGB3个颜色的值存储。 录这些法线的载体就被我们称为法线贴图。 image.png

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Materials(材质)

image Diffuse map(颜色贴图,漫反射贴图) 给几何体一个基本的颜色纹理,不考虑灯光和特效 image Normal map(法线贴图) 在上篇文章的灯光里讲过,灯光是使用形状表面的法向量来决定照亮哪个面的...之后别的形式立方贴图也可以, image Xcode8还支持了1:2的球面贴图 image Occlusion map(闭塞贴图) 也就是ambient occlusion map(AO贴图,环境光闭塞贴图...,高光贴图) 镜面贴图决定了几何体的镜面程度,黑色部分就是不光滑,白色就是光滑反光.会影响Normal map(法线贴图)外部光线照射反光和Reflective map(反射贴图)外部天空盒子图像反光的清晰程度...image image Emission map(发光贴图) 在没有光线时,如果物体表面有荧光涂料,就会发光.发光贴图可以用来模拟这种物体.彩色贴图中,黑色不发光,亮色发光强,暗色发光弱 image...image 需要注意的是 image 在Scene Kit中Emission map(发光贴图)并不真正发光,只是模拟发光效果而已.就是说不能照亮其他物体,不能产生阴影.这点与其他3D创作工具不同

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UE4地编基础-材质蓝图篇

天空盒贴图 为了保留天空盒的清晰度,需要把Mip关闭。 2、颜色贴图 不带Alpha的颜色贴图必须是8位数RGB颜色贴图。 带Alpha的贴图是32位数的RGB颜色贴图。...– 使相机光圈(焦距、景深)影响半透明材质 在材质细节面板里关闭材质属性的【景深后渲染】 2、自发光材质 – 把自发光模型当静态灯光用 选择关卡场景里的自发光模型,在细节面板里勾选【使用静态光照的自发光...】 注意: 自发光强度要够强。...(2)贴花材质制作 (3)场景里添加贴花 (4)使模型不受贴花影响(不接收贴花) 四、呼吸灯制作 1、原理: 用Sine(正弦)函数节点控制自发光明暗波动。...用Time时间节点来控制自发光的 明暗波动速度。 2、节点: Sine(正弦)函数节点:Sine 表达式在[0, 1]的输入范围和[-1, 1]的输出范围上反复输出正弦波的值。

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HTMLayout 界面贴图技术

概述 ---- 在HTMLayout中支持在CSS中使用background属性指定背景图片, 并扩展支持更多的功能, 例如九宫格切片贴图....前景图片的所有属性用法与背景图片完全一样, 背景贴图支持的功能, 前景贴图同样支持, 唯一要做的就是将background里的"back"替换为"fore"即可, 因为他们用到的语法完全一样, 所以在本文中使用星号泛指背景或前景图片...HTMLayout CSS 贴图属性 ---- 前景图片一般位于背景图片前面,即使不是同一个节点对象, 例如 div对象#A包含div节点#B,那么#A的前景图片在#B的背景图片前面( 但是#A的背景图片仍然在...:hover {    foreground-image-transformation: contrast-brightness-gamma(0.5,0.5,1.2); } 实战 HTMLayout 贴图...;text="HTMLayout 贴图演示";border="resizable" ) winform.add( editStyle={ dr=1;vscroll=1;bottom=321;right

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canvas多重阴影发光效果

canvas多重阴影发光效果 前言 在一个项目中,客户提了一个发光的效果,效果图如下: image.png 阴影 有的人可能会说,这个用阴影其实就可以实现。...但是从图中可以看出,是一个比较强烈的发光效果。实际的应用过程中我们会发现用简单阴影参数实现的效果很难达到这样强烈的发光效果。...也就是实现这种比较强烈的发光效果。嗯,答案就是使用多重阴影效果。...下面是用多重阴影实现的文字霓虹灯效果,同样可以看出有较好的发光效果。 ? 总结 可以看出要达到强烈的发光效果, 需要使用多重阴影功能。当然使用多种阴影也不是没有限制的, 因为阴影本身有很大的性能损耗。

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【cg】【原理】法线贴图

于是法线贴图就应运而生了。 法线贴图 我们迫切地需要关于该平面上所有位置的法线信息,换句话说,我们希望所有的像素都能有自己的法线信息。...那么自然而然地,使用一张与漫反射贴图同样大小的贴图,只不过每个像素点保存的信息是该像素点的法线信息而已。 这是可行的,因为颜色的rgb分量正好可以保存一个三维向量。...法线贴图 一般的法线贴图都是偏蓝色的,其原因也很容易理解,因为大部分的法线方向还是跟当前平面的整体朝向一致的,只有少数凹凸不平的地方才有不同的颜色。...所以法线贴图存储的法线方向,肯定是某一特殊情况的法线方向,而其他情况的法线方向都可以从此种情况变换过去。...切线空间的意思是,它是位于某面片上的空间,相当于法线贴图的本地空间。在这个空间里,面片的法线指向正z轴方向。

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基础渲染系列(九)——复合材质

例如,当某物变得足够热时,它开始发光,不需要其他光源即可看到。标准着色器通过自发光贴图和颜色支持此操作,我们也这样做。 4.1 贴图和统一值 为我们的着色器添加自发光贴图和颜色的属性。...默认情况下,两者都应为黑色,这意味着不发光。由于我们只关心RGB通道,还可以省略默认颜色的第四部分。 ? 许多材质没有自发光贴图,因此让我们使用着色器功能创建不带有自发光贴图和带有自发光贴图的变体。...(检查器里带有自发光贴图和颜色) 4.3 HDR自发光 标准着色器不使用常规颜色进行自发光。相反,它支持高动态范围的颜色。这意味着该颜色的RGB分量可以高于1。这样,你就可以表示非常明亮的光。...4.4 自发光岩浆 这是岩浆材质的自发光图。它使沟壑中的熔岩炽热。你可以通过调整颜色来更改自发光的亮度和色调。 ? ? (岩浆的自发光贴图) 我分配了自发光图,但是没有显示?...(发光的岩浆,受光和不受光) 4.5 自发光电路 这是电路灯的自发光贴图。 ? ? (电路的自发光贴图) 灯光会影响亮度,污渍也会影响它们。 ? ?

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OpenGL 实现视差贴图与 UE 中的凹凸贴图偏移(Bump Offset)

UE 中提供了 凹凸贴图偏移 的贴图来实现修改 UV 坐标达到提升表面细节,使材质产生深度错觉。凹凸贴图偏移是 UE4 中的术语,其实就对应于 LearnOpenGL 网站上的 视差贴图。...视差贴图原理 理解了视差贴图的含义就很容易明白凹凸贴图偏移的作用了,它的原理如下图所示: 首先需要提供一张代表高度图的纹理,这样每个像素点都对应一个高度值,上图中的红线可以理解成高度值分布,点 A...视差贴图存在一定的局限性,主要在于点 B 和向量 P 之间有时候变化很块导致预测误差较大,所以才有了后面的陡峭视差映射和视差遮蔽映射,在 UE 中也提供了视差遮蔽映射的计算,不过本篇先使用简单的视差映射...理解了视差映射的基础概念后,就很容易明白 UE 中凹凸贴图偏移的对外参数含义了。...视差遮蔽映射会比简单的视差贴图实现更好的效果,但是性能上也会损耗多一些,不过它在移动端上是没有效果的。

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基础渲染系列(十八)——实时光全局光照、探针体积、LOD组

在场景中添加一个静态球体,并为其提供一种材质,该材质使用具有黑色反照率和白色自发光颜色的着色器。最初,我们只能通过静态光照贴图看到自发光的间接影响。 ?...(带有自发光的球体的烘焙GI) 为了将自发光烘焙到静态光照贴图中,必须在着色器GUI中设置材质的全局照明标记。正如我们始终将标志设置为BakedEmissive一样,光最终在烘焙的光照贴图中结束。...(实时GI,带有自发光球体) 烘焙GI和实时GI的视觉区别在于,实时光照贴图通常具有比烘焙GI更低的分辨率。因此,当自发光属性没有变化并且无论如何都在使用烘焙的GI时,请确保使用更高的分辨率。...结果是,如果要在运行时更改自发光颜色,则通常不将自发光颜色设置为纯黑色。 我们没有使用这种方法,而是使用LightmapEmissionProperty,它还提供了完全关闭GI进行自发光的选项。...不使用自发光的话, 确保其GI设置为“None”。 1.5 动画自发光属性 用于自发光的实时GI仅适用于静态对象。

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让项目效果更酷!ThingJS地图新功能——3D线条渲染

,默认为false(不开启发光特效) Image样式 renderer: {     lineType: 'Line',     type: 'image', // 代表贴图渲染     imageUrl...默认为 false 不开启 } 参数说明 · lineType : ’Line’代表 线的形状类型为 像素线 · type : 'image'代表 线渲染类型为贴图渲染 · imageUrl : 使用贴图的...,默认为false(不开启发光特效) Image样式  var geoLine = app.create({ type: 'GeoLine', name: '片状线带贴图', coordinates:...:使用贴图的url地址 · width:设置线宽(单位为像素) · numPass:贴图通道叠加数(默认为1)一般来说该数值越大,线越亮 · speed:设置流动效果速度,默认是0(不流动),speed...可正可负,正负代表流动方向 · effect:设置是否开启线发光效果,默认为false(不开启发光特效) 以上就是ThingJS之Citybuilder三种地理位置线条的设置方法。

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ThreeJS 立方体贴图

前言 什么要贴图? 在上一篇《ThreeJS 掏洞术》中,利用ThreeBSP完成了在‘墙’上掏出‘门’或‘窗户’洞的效果。...所以要让几何体看起来真实、精致就需要贴图。 其实简单一句话形容就是:就像家里装修时要给大白墙贴上壁纸一样。...那么本文将‘简单描述’一下给立方体贴图的过程,我之所以说‘简单描述’是因为这里涉及的领域比较多,所以文中的内容就不做过多扩展描述了,只简述关于《ThreeJS 立方体贴图》的干货。...示例 什么是贴图贴图学名叫做 Texture Mapping ,译作 纹理映射、纹理贴图、材质贴图。 简单说就是:把一张图片贴到几何体的表面上。 那么下面开始写代码!...本文到此结束,有时间会写一篇关于UV Mapping的贴图方式,比这个稍微复杂点,其实也很简单,今天就先到这里,欢迎评论,提意见! ---- 转发请注明本文链接。

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