首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

先知耻而后勇,玩家们能否接受游戏厂商的“亡羊补牢”?

时下电子游戏的种类与款式不计其数,优秀的作品有很多,不尽人意的作品也有更多,而在首发时因为游戏素质太差而后通过更新与修改、从而逐渐变为一款佳作的作品也有很多。这种情况通常代表着许多作品开局失利,游戏厂商企图通过这些补救手段以挽回游戏的声誉与质量,毕竟对于大厂来说,若是游戏没了声誉意味着无法创造营收,而特别是对于许多一线大厂来说,谁也不愿意看到自己辛苦做出来的产品不挣钱。

随着时间的推移,这种情况发生的次数也是越来越多,总会给人一种“他们都是串通好的”的感觉,久而久之也会感到见怪不怪。我们不妨换个角度来思考,若是在已有前车之鉴的情况下依旧有这么多相同的情况出现,那么这其中的原因究竟是什么?而玩家们是否每一次都能欣然接受开发商的“知错就改”?

无奈之举

在笔者的印象中,第一个成功的“咸鱼翻身”案例应该是由加拿大开发商Digital Extremes(简称DE)所推出的动作射击游戏《Warframe》,最初的《Warframe》仅有三款战甲与几张屈指可数的地图可供玩家游玩,而对于一款免费网游来说,这个头似乎开得并不好。DE在早年间主要负责承接各种外包项目,为许多一线厂商代工开发其他游戏以盈利,这家工作室最早的功绩能够追溯到上世纪的《虚幻竞技场》系列。而随着时间的推移,游戏的开发技术要求越来越高,DE也为了能更好地完成任务而不断的扩大自己的规模,而在工作室的几位核心成员的心中,一直想着有一天能够做一款属于他们自己的大规模原创作品,为了实现整个梦想他们曾有过很多次尝试,但最后都以失败告终。

而随着工作室的生意越来越不景气,加上加拿大人特有的“人文关怀”,即便公司已经几近入不敷出的状态,却还是不会主动开除任何一个员工,他们将手中仅有的资源进行整合,决定孤注一掷做一款游戏以挽救工作室凄惨的局面,若这款游戏还是无法成功,那么工作室就极有可能彻底解散。而这款游戏就是《Warframe》,之所以首发版本的完成度如此低是因为以当时他们的能力只能做到这个地步,并且许多方面的设计也非常的不成熟,游戏在上线之初也没少受到许多人的口诛笔伐,但明眼人都能看出来,这款游戏底子良好十分具有潜力,于是便决定给予支持。靠着玩家们的帮助,《Warframe》才能够有今天的庞大规模与良好口碑,可以说这条道路绝不是DE心甘情愿而选择的,他们只是出于无奈而迫不得已。

一腔热血

而说到“咸鱼翻身”,怎么能不提到《最终幻想14(简称FF14)》这个赫赫有名的名字,《FF》系列的开发商Square enix(简称SE)怎么说也是圈内的一线厂商,手中持有众多世界级知名IP,对于这样一个公司来说自然是肯定不用担心钱的问题,即便游戏做的一般,也能靠硬技术挽回一点口碑。而谁能想到即便是有着这样优越的条件,SE依旧还是能做一款“垃圾”出来砸自己的招牌,《FF14》是系列史上第二款网游,上一代作品的质量还算不错并直到今天还在坚持运营,而或许对于当时的SE来说,《最终幻想》系列就是当时日本游戏的“天花板”,在技术方面能够做到极致,甚至光凭这一点就足以让玩家们自愿掏出腰包。

在这种理念的驱使下,SE以一款3A单机的模式开发出了《FF14》这个网游,由于理念的混杂导致游戏既不像单机也不像网游,其本身除了画面一无是处,并且在优化方面也没有考虑到玩家的配置,导致游戏的首个版本毫无游戏性,与其说这是一款网游,不如说这是一款用来给SE“秀肌肉”的演示产品。

SE就像个不懂事的小孩一般,只有真正吃了亏才能吸取教训,《FF14》上线既遭遇滑铁卢,许多慕名而来的玩家见游戏是这般样子不禁大呼上当受骗。曾经带领团队开发游戏的几位核心成员仅仅是在道过歉之后便退出了这场闹剧,SE方面让隔壁做《勇者斗恶龙》的吉田直树来接手这个烂摊子。吉田直树本人十分喜欢《FF》这个系列,好不容易有机会接手一款正作的开发,但却没想到却是这般景象,他不希望看着这个IP就这般慢慢死去,他希望让这个系列重新焕发新生,于是他决定直接做一个全新的游戏以取代现有的版本。纵观整个游戏发展史,能够做出这般行为的游戏也唯有《FF14》这一款。而如今《FF14》的口碑不仅成为了系列最高,其影响力也在逐渐扩张,一切的一切都是出于吉田直树对于这款作品的热爱,他们并不缺钱,缺的只是对于这些作品的热情。

实验性产品

上面说了两个网游,下面说点不一样的。不知道你们是否有发现,时下许多大厂都喜欢推出各种“服务型游戏”,既游戏卖着3A的价格,并承诺在游戏上线之后会有持续不断的更新,让玩家永远都有新东西可以玩,这样不仅能从游戏发售时获得收益,又能通过更新以维持玩家的黏性,从而通过贩卖各种装饰性道具与服务项目以长期获得盈利。通常这些游戏在发售之初都会公布游戏未来的更新计划以作为宣传游戏的噱头,而大多数情况下这些更新没有准确的日期以及详细的内容,往往只有一个概念和一个名字,而真正到了该更新的极度却一而再再而三的延期,而在这一点上,很大程度与游戏发售后的表现有关。诸如EA的《圣歌》、Bethesda的《辐射76》等等作品,这些游戏均是在发售前期噱头做足,用震撼人心的预告片吸引玩家的关注,而真当游戏发售之后,却又发现是另外一副景象。

对于这些一线厂商来说,他们同样不需要担心钱的问题,为什么他们要这般宣传造势并且极力强调未来的更新计划,因为他们深知这些游戏的首发版本到底是一个什么样子,毕竟这些厂商此前都有过成功的作品,对于什么游戏好什么游戏烂他们自然是比谁都清楚,而这些游戏的诞生往往都是灵光一现或者有曾经被搁置的创意没用上,借着“服务型游戏”的热潮做一款蹭蹭热度。越是对自己的游戏没自信,就越会强调游戏中哪些地方很优秀,这些游戏的开发周期远比玩家们想象的要短得多,先将牛皮吹出去,完事在游戏发售后慢慢将没有的内容一点点加进来,若是市场反应不好,那么甚至可以一狠心放弃游戏的运营。对于本身口碑就不好的几个厂商来说,更新是肯定会更的,只是时间的问题,毕竟他们还要靠着声誉吃饭;而有的人就是能豁出去这个脸面,真就撂摊子不干你也真不能把他怎么样,说你呢《FF15》。

结语

既然聊到这个话题,很多人可能会想怎么能不提两嘴《无人深空》?因为《无人深空》的情况比较特殊,因为他就是上文中《Warframe》与《FF14》的结合,制作人有着一个想要畅游宇宙的梦想,同时也希望能尽力圆回自己曾经夸下的海口,而他们在开发期间曾遭遇过洪水导致数据丢失,而即便游戏的口碑再烂工作室名声再差,也依旧坚持着游戏的更新,并且都是免费的。别忘了,他们还是一个独立游戏开发组,单单是这一点,是众多一线厂商绝对不可能做到的。

如今《无人深空》的素质已经足以让人们忘记他曾经引发的“骗局”,而再反过来看那些一线厂商,若是本身游戏在首发时以及内购方面成绩没能达到预期,而又何来的动力继续为游戏提供长期的免费更新,或许在他们看来,这是一种“出力不讨好”的行为。玩家们大多数时候并不在乎游戏究竟何时更新,能更新多少,而是在乎开发组对待自己作品的态度,凭着对于玩家的忠诚以及对游戏的热情,才会出现那一款款涅槃重生的作品,而对于那些见到无利可图就试图放弃的作品来说,他们也终究会背负着臭名声被遗忘在时间的长河里。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191003A0EMH500?refer=cp_1026
  • 腾讯「腾讯云开发者社区」是腾讯内容开放平台帐号(企鹅号)传播渠道之一,根据《腾讯内容开放平台服务协议》转载发布内容。
  • 如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

相关快讯

扫码

添加站长 进交流群

领取专属 10元无门槛券

私享最新 技术干货

扫码加入开发者社群
领券