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游戏剧本,游戏人写下的剧本

荣格所谓的archetypes,是人类储存在意识中的,思考问题的方式。archetype来自人类各种经验。我常在想,电子游戏中,出于技术支持,玩家体验,或是约定俗成的种种设定,是否会改变人类的思维和处事方式,人们是否会用D&D和星际争霸的方式思考生活。说小一点,游戏圈子里“讲故事”是否有一定特性。

时空的穿越,在FF1便有了,据说灵感来自终结者。而空间穿越的脑洞,我认为是传统RPG把地理位置想成“地图”和二元坐标轴时,地理不再像真实世界般重要,可以打个响指从地球飞到月球。DOOM中有传送门,PORTAL里也有。再比如当年国产游戏常见的轮回和宿命的主题,或许来自多周目。通关后,一切轮回,主角们像陌生人一样再次相见。这是小说戏剧等形式无法带来的。

我想人们整年整年泡进去的产品,终究影响思维方式。比如战锤和万智牌,比如FPS。今年玩CONTROL,这种想法格外强烈。

传统的射击游戏,剧情不少是DOOM的模式:因为某一事件,另一世界的怪物被释放到我们生存的世界,主角和它们困在封闭的场所。DOOM,半条命,光晕,生化危机,它们的怪物来自地狱,异次元,外星和病毒。PREY的怪物是玩家本人。CONTROL的怪物来自人类意识,换句话说,是制作人和玩家的大脑。在这个故事中,没有任何一个配角重要。主角是玩家,敌人是玩家,最后让世界恢复秩序,达到CONTROL这个单词的意义的,也是玩家。如何后现代的,没有故事的故事,也是只有游戏能表现的。

Remedy的Alan Wake,主角用第一人称体验他脑海中的幻想世界(虽然那个幻想世界是可怕的恐怖题材),虽然主角是小说家的设定非常史蒂芬金,但自己在自己创造的世界中闯荡,岂不是玩自己游戏的感觉?

其实,越早期,游戏剧本便越能一眼看出来是游戏玩家写的。当然在今天,它们已经和永远播不完的电视节目相似,见不到差异了。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20191022A0LVUN00?refer=cp_1026
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