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游戏界著名设计师:“灵感乍现”是设计生涯里的浪漫

编者按:Cory Schmitz 是享誉游戏行业的平面设计师,目前已为游戏圈设计了多达几十个知名 LOGO。他的设计风格偏向简约,让人感觉过目难忘,且能充分体现出对应项目的主旨。文本精选若干 LOGO 向读者展示他的才艺和多样化的风格。

原标题:游戏界著名设计师 Cory Schmtiz:「灵感乍现」是设计生涯里的浪漫

本文基于篝火营地与Game Informer中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

如果你在过去几年中一直热切关注游戏圈的动向,那么肯定见识过 Cory Schmitz 的作品,他设计的 LOGO 几乎无处不在,比如《对马岛之鬼》的预告片、VR 设备 Oculus Rift、以及《Rez:无限》的黑胶唱片封面等。

如今,作为自由职业设计师的先驱,Cory 与大型设计公司展开竞争,并且已在游戏行业中闯出了自己的一片天地。他告诉我们:「与那些中介公司相比,实际上我才更了解游戏。」

Cory 小时候就玩过《超级马力欧 64》,然而他在玩《潜龙谍影 2:自由之子》时留意到游戏的 LOGO 和结束画面,恍然找到了未来的职业规划。

「出于某些原因,《潜龙谍影 2:自由之子》真的给我带来了很大的启发 …… 我的确非常喜欢游戏相关的平面设计,《潜龙谍影》系列的界面菜单就是很好的灵感来源。《山脊赛车 4》的菜单界面,以及 Designer's Republic 设计工作室为《反重力赛车》做的设计,一直都在我脑海中久久挥之不去。这很神奇,这些游戏 LOGO 一直让我这个玩家感到难以忘怀,于是我便产生了这个想法:『不如从事一些与游戏相关的设计工作吧!』」

音乐游戏《声与形(Sound Shapes)》于 2012 年发售,Cory 完成这款游戏的设计工作后,在来自 Capybara Games 工作室的 Nathan Vella 的牵线下,开始与顽皮狗和 Polygon 游戏网站等公司达成合作关系。

他告诉我们:「Oculus 的一个员工很喜欢 Polygon 的 LOGO 设计,所以后来对方找到我谈合作。在起步阶段,你真的可以充分把握住那些看似微小的机会,不论是运气、特殊待遇还是其他助力,你的事业终将会有所起色。」

游戏玩家的身份也让他在为复古游戏机 Analogue Nt 设计 LOGO 时有着得天独厚的优势。Cory 知道自己必须设计出「新潮且经典的主机 LOGO」,让这款主机傲然屹立在货架之上。他承认:「看着主机上印着自己设计的 LOGO,这种成就感无与伦比。」

虽然很多公司都认为他的设计中蕴含着一些独有特质,但 Cory 对此十分谦虚,也表示很难将自己的设计风格归为特定类型。「我一直被大家称为极简主义者,」他说,「有时候,我的确会设计出一些很简洁的 LOGO,比如 Oculus 和 Insomniac Games 的 LOGO 就很简单。但我的大部分作品都会涉及到各类纹理的运用,所以这完全称不上极简主义。」

定制化的字体和高对比度的图片风格贯穿了他的整个设计生涯,在他眼里,除了苦练 PS 之外,平面设计的秘诀还在于广泛涉猎、多加观察。Cory 在推特上保存了成千上万的图片作为自己的灵感来源,其中还包括新游戏的菜单界面和古早日式风的图片。

「我乐于深挖美好事物的内在,并试着在自己的作品中反映出这种美感 …… 我真的很喜欢稍微大胆的风格,想尝试各种稀奇古怪的元素,但事情不一定会如我所愿。归根究底,我还是需要得到甲方的批准。」

他提到每个公司和项目都不太一样,但在设计游戏 LOGO 时,他会先收到一份创意简报,上面描述了游戏的基调。「我会试着把简报的内容转化成 LOGO,然后在里头融入一些我个人的风格。就拿《控制》这款游戏来举例吧,游戏中的建筑看起来满满的野兽派艺术风格,所以我想把这种风格融入 LOGO 设计中。我们设计出一个三角形的样式,充满几何感,看起来冷冰冰,没有一丝人文精神,试图映射出这款游戏的内核。这是一个让人受益匪浅的项目,你可以从这些主题汲取 LOGO 设计的灵感。」

Cory 一般会先设计出 4 到 10 个初稿,然后根据客户反馈来优化方案。在完善最终排版之前,设计方案会被缩减为 1 到 2 个作为最终选择。

Cory Schmitz 和 开发商 Remedy 对《控制》进行了几轮 LOGO 设计的迭代工作,他们在众多野兽派艺术风格的 LOGO 里精挑细选,最终选择右侧 LOGO 为定稿图

「我在 Oculus 的 LOGO 设计上花了很多时间,想把它设计得尽善尽美,」Cory 说,「我和其他几个人一起负责该项目,大家设计了约超过 1000 种不同 LOGO …… 最终敲定的 LOGO 如此简洁,真的很有意思。定稿 LOGO 就是一个普通的圆圈,大家看完都感慨道『天啊,这玩意儿画起来都不用五秒吧!』」

他强调设计师必须要考虑 LOGO 的实用性,不管是广告牌还是推特图标,都要把其中的含义表达到位,所以简洁易懂的设计往往是最佳选择。如果你能给 LOGO 注入一些内涵,那肯定会锦上添花。他提到 Oculus 的 LOGO 看起来的确含义不明,「这到底是眼睛呢?还是头戴装置的形状呢?或是想代表『Oculus』里的『O』?」

除了这些新工作,Cory 也会为公司已有的 LOGO 注入新的活力,比如开发商 Insomniac Games 和 Infinity Ward。通常一家公司什么时候才会意识到要去更新自家 LOGO 呢?他认为:「这其实是一种直觉。如果你过度执念于以前的风格,那么它很容易就会失去活力。」

早在 2014 年,索尼的圣塔莫尼卡工作室就打算拓展业务,希望开发《战神》以外的游戏项目。当时,他们正在开发一款内部代号为「Internal-7」的科幻游戏,如今该项目已被砍。他们还计划帮助开发一系列独立游戏,包括《黑白世界(The Unfinished Swan )》和《花花卡姆(Hohokum)》。

为了灵活处理各项事宜,圣塔莫尼卡工作室需要一个全新 LOGO。「当时,我们尝试设计一个呈放射状的 S 形 LOGO,带有一点抽象含义,」Cory 说,「这个 LOGO 可以通过改变颜色来反映游戏内容。比如《黑白世界》就是黑白相间,这简直是天作之合;而到了《战神》的封面,LOGO 就是白色的,其中有一小部分变成红色,让人一看就能想起奎托斯的脸,多么机智的做法 …… 这种『灵感乍现』的时刻,正是我在设计生涯中所追求的感觉。」

Cory 相信他设计的 LOGO 经得起时间的考验。「我认为 Oculus 的 LOGO 堪称经典,难道还有比这更好的方案吗?」他个人非常喜欢 PS2 那个蓝色微小的 LOGO。「那 LOGO 真的太酷了,充满太空感。」Cory 后来为《往日不在》设计的 LOGO 铺天盖地的出现在塔吉特超市的陈列架上。

如今,Cory Schmitz 在游戏圈的地位和影响力正日渐增长。虽然他告诉我们自己还没和索尼协商下一代主机的事宜,但他已经开始畅想未来了。他笑着告诉我们:「我根本不知道下一代主机是不是叫『PlayStation 5』,但我觉得可以先试着画一下 LOGO 草稿,这一定很好玩。」

翻译:王艺 编辑:张易

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190813A0KDEH00?refer=cp_1026
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