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网易自研大作烧了8年,制作人被罚站,钱烧得连丁磊都心痛!

不久前,《骑马与砍杀2:领主》开发商Taleworlds官方宣布将与网易展开合作。

这个消息在玩家群中炸开了锅,《骑马与砍杀》在游戏圈的地位大家都知道,作为骑砍界的元老级游戏,一经推出就受到全球玩家的疯狂追捧。但是《骑马与砍杀2》却鸽了几年,一直没有什么消息,直到官方的一通公告,才把玩家的视线给拉回来,并且聚焦于网易。

有玩家有疑问,网易能代理好这款游戏吗?

面对这些疑问,其实我觉得网易可以说是国内最适合《骑马与砍杀2》的代理了,虽然他没有腾讯那么强势的平台渠道,但他在中国骑砍界深耕了很久。

《战意》这款游戏就是最好的证明,同样作为一款骑砍游戏,《战意》从研发至今已经用了八年,终于才宣布8月23日开启正式公测,并且今天提前开启了游戏下载和角色预创建。

在现在浮躁的社会游戏圈中,花尽量少的时间,做同质类游戏,是许多厂商的经营之道,而网易能用八年时间去精磨一款游戏,对游戏的执着可见一斑。

现在,就带大家了解一下,这款游戏为何烧了网易八年时间!

《战意》是网易旗下的不鸣工作室所研发的,游戏之所以需要投入八年之久,最重要的原因就是引擎问题! 在这八年多的时间里,开发团队将一半的时间琢磨着引擎,不是用现成的,而是自研!

“混沌引擎”就是网易为了战意而专门研发的,研发团队一切从零开始,从最基础的建模到材质贴图,到特效乃至游戏中的骑砍中最重要的物理碰撞体验模拟,都是一步步摸索的。

会用几年时间去琢磨游戏引擎,在很多人眼里,都是很“蠢”的行为。但引擎是开发游戏的关键,世面上虽然有很多引擎可以用,但功能的实现上,并不能全部满足战意的需求(参考8年前的游戏画面大家心里就知道了)。所以,开战意团队就决定自制引擎。

顺便提一下战意的主要开发者,游戏的主策叫“王希”,这位在行业内有极高的知名度,他曾在微软亚洲研究院和游戏工作室Bungie先后工作10年,参与制作《命运》和《光环》系列游戏,被称为中国的小岛秀夫。

这是一个能从底层架构到具体工艺流程去做一款大型游戏的牛人,对引擎开发和运作有独到的见解,特效制作也是擅长的领域,现在《命运》和《光环》的部分特效的专利权还在王希的手中。

王希对游戏的质量要求特别苛刻,恰逢丁老板舍得砸钱搞个大,就一拍即可,做起了这款战意游戏。因为做惯了主机大作,所以 《战意》也是采用了国外3A制作的模式来做的,一个引擎的投入就烧了无数的成本。

其中还有一个很有趣的传闻,据说因为战意烧掉的时间太多,连丁老板都被吓到了,视察了一番后还让制作人进办公室罚站,真假不得而知,但我猜丁磊当时的内心活动大体是这样的:老子提供了充足的资金,《战意》这颗蛋竟然“孵”了那么久,还没产出来……100多个人团队啊,得烧多少钱啊!

王希被罚站的时候,我估计他也在心里默默吐槽:我也很绝望啊,研发难度大,技术门槛又高,游戏系统和其他游戏完全不同,千人同屏、3A级高画质,哪里这么容易做啊……

战意精打细磨的投入,在回报上也是显而易见的,战意在画面的展示力上比国产游戏都要高出一个档次。

就拿地图、画面来说,战意用了超真实的大规模地形建模技术,游戏中最大的野外场景超过16平方公里,自然地形地貌都非常拟真,风化阶梯和冲刷地貌特征的层次感都能表现出来,甚至精确到植被分布!

当然了,地图只是基础,打击感还是骑砍的精髓,作为一款古代战争游戏,《战意》玩法也涉及到了攻城略地。玩家可以指挥千名士兵的参与到攻城大战,战场中的场景破坏系统,物理碰撞也都十分拟真。

其中涉及到的技术非常复杂,玩过这类游戏的玩家都很清楚,在这种大场面中,许多游戏都做得很呆板,兵种也不够智能,两军相交的时候,一片混乱,甚至可以看到很多小兵因为拥挤而行动迟缓,甚至原地不动。

要让每个单位对场景做出的决策反馈都是一项巨大的工程,如果引擎不够强大,就会造成很大的体验问题。

所以,战意一开始对引擎下手,自研引擎也是为了确保游戏体验。混沌引擎中的行为树技术也是非常先进的核心技术,它能决定了一个AI驱动的角色在复杂的游戏中是应该攻击、防守还是逃跑,每个小兵都有独立的只能决策,能对不同的战场环境,做出真实的反馈。

面对大战场,要做到画面精致的前提下,保证游戏的流畅性和体验并不是当下一些普通的引擎能够达到的效果,国外大厂的许多大作其实也是为了保证游戏体验而自研引擎。

说实话,国产游戏能够这个决心和魄力去做出突破,作为一个玩家还是很欣慰的。战意花了八年时间打磨,诚意是到位了,至于好不好玩,游戏会在8月23日公测,有兴趣的玩家到时候去尝试一番,心里自然就清楚了。

在这里,我仅代表个人,为网易点个赞吧,做《战意》的态度确实不错。

  • 发表于:
  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20190816A0PO7O00?refer=cp_1026
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