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你知道“菜”字怎么写吗?说《只狼》简单的最后都变成了抖m

这个年度游戏我可不认!去年的12月,号称游戏界奥斯卡的TGA2019经过了数小时的颁奖典礼,最后赢得年度游戏大奖的是令人意想不到的魂系游戏--《只狼:影逝二度》。每年都会有玩家对最后的奖项表示不认同,去年甚至有人说《只狼》虚有其表。当然,每个人心里都有自己的年度最佳,而到底是谁这个真的重要吗?不过说《只狼》只是有个华丽的外表的玩家,我想说的是它没有你想的那么简单。

平成年最革新的打铁游戏

在这场可能是目前为止人类历史上参加人数的最多的打铁活动中,宫崎英高用《只狼》向人类证明了“菜”真的不分国界。要我说的话,魂系游戏始终是个不被人推荐的游戏,它对新人极为不友好,招式看似简单又考验玩家的耐心,《黑魂》有盾牌可以让你苟,但这《只狼》追求的就是上去和敌人拼刀,学习成本还真的不低。“犹豫就会败北”这句话将会贯穿你整个游戏。无伤打boss我也经常做到,只不过无伤的是boss,还杀死了我两次。刚发售那段时间我还真随处都能听到叮叮当当打铁的声音。

能复活的魂系游戏

众所周知,在《只狼》之前,魂系游戏是不能复活的。《黑魂》也好,《血缘》也罢,如果玩家一旦在游戏里死去,就会丢失身上所有的“魂”,只能从最近存档点重来。这也是该类游戏的难点之一。但是这次《只狼》却破天荒的允许玩家复活,到了后期甚至不止能复活一次,有人可能想着这简直降低一大截难度啊。其实不然,大部分玩家可能都会出现第一条命猛如虎,复活之后死的更惨这种情况。很多情况下,在你第一条命时你能完美拼刀,但也许在复活之后你会由于畏惧而不敢上前接刀,毕竟生命可贵啊,就剩一条命了。而这些正是制作人的阴谋,看似大幅降低难度实则没什么变化。

优秀的文化输出

虽然魂系游戏的画面技术力经常不够,但是美术风格确实很有保障的,谁还不记得哥特式风格的亚楠小镇?谁还不记得那黑暗幽邃的病村?《只狼》可能游戏领域唯一去展现具体详细且宏大的日本城邑的游戏,再配合上魂系游戏精妙的地图设计,不禁令人感叹。令我最为惊讶的还是游戏里源之宫的设计,整个日本奈良时代的建筑风格在游戏里皆有体现,仿如仙境一波,这波文化输出不可谓不强。

《只狼》没有枯燥的嘴炮,也没有莫名的中二,获得TGA的年度显然是实至名归的,虽然看起来黑暗但都诞生于希望。它是宫崎英高对游戏流程安排的新探索,也是他对动作游戏的新尝试。毕竟这么多年都走过来了,这个文艺的、艺术的、理想的游戏制作人已经活出了自己的风格,他的游戏充斥着属于自己的要素,往往感到熟悉却又不同于所有作品,他擅长用自己的叙事风格讲述一个可能晦涩的故事。从《魂》到《只狼》,皆是由生看死,向死而生,死不了的主角可以无尽的重生直至击败强敌,没有什么比努力获得回报,看到自身的进步更令人激动的事了。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20201225A0BQ2Y00?refer=cp_1026
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