五位游戏圈大佬的昆仑山论剑
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《游戏圆桌派》系列第三期准时登场!
“中国游戏行业似乎特别反学术派?”
本期几位老熟人继续带我们探索
做游戏,是「理论」更好还是「实践」更优?
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祝佳音:您觉得游戏专业毕业的学生,最大的优势和劣势可能会是什么?
胡兆彬:优势可能会是在理论上有比较多的学习,但最大劣势也在这,缺少实践。对于很多刚毕业的学生来说,他并没有那么多实践经验。
祝佳音:我觉得中国游戏行业在一定程度上特别反学术派,我们好像对理论从来就没有特别在意,您怎么看?
胡兆彬:其实我们现在做的事情,有很多是实战之后再回来归纳总结的。希望能把原来看起来是运气、或是机会的因素剔除掉,看一下真正把这个项目做成应该是什么样子的。很多国外游戏专业回来的学生,确实跟国内的环境有一些格格不入,但这两年从我们带人还有团队建设来看,还算可以磨合,但确实比较难。
祝佳音:我觉得游戏行业就很像《亮剑》,特别推崇打上来的粗糙干部。如果你说你是黄埔毕业的,我们先小看你,就那种感觉。您会觉得有这种情况吗?
倪镔:其实这是个挺大的问题。我觉得写文章本身是一件非常专业的事。写理论的人花了那么多时间去整理那些东西,他哪有时间来实践,这就产生了一个很大的隔阂。游戏就像软件一样,需要易用性,易用性这个东西跟创新性是有点反的。比如说解谜游戏,它需要你去探索,你怎么能易用呢?你越易用它越不容易用。
实践为什么在游戏行业里这么重要?它跟运气有很大关系,它更偏向于艺术,真的还不是公式12345。
张三:对,但其实我个人还是比较推崇理论的。我经常会看一些哲学,或者社会学之类的技能书。我们内部在讨论问题的时候,经常是必须回到最底层逻辑的。
祝佳音:但是您说的这些理论好像都不是游戏行业的制作理论?
张三:如果你应用到游戏行业那就是游戏行业的理论,你没应用它就不是。而且我还比较喜欢基础比较好的学生,比如说美院的学生,我觉得他们的美术基础其实给自己的人生打下了一个非常好的基础。在游戏行业,单从美术来讲,基本功决定了上限,基本功差你天花板很低的。所以理论还是蛮重要的,然后实践要和理论结合。
祝佳音:从我对游戏行业的观察来说,很少有一个公司能连续推出两款成功的产品,相反我们会看到一个公司推出一款成功产品后,制作人自己就非常惊慌。因为他确实没有理论,或者说很难总结出最根本的问题。倪老师你觉得理论在这方面有作用吗?
倪镔:现在写理论的人跟实践的人有点割裂,我觉得需要时代慢慢推进以后,各位在座制作人有时间写真正的游戏理论,那个时候的理论,才具有参考价值,因为它是从实践中真正总结出来,而不是从其它行业转过来的。
祝佳音:我想问一个问题,假设你现在有机会在学校开一门课,你会选择讲跟游戏相关的什么内容?
张少骞:跟项目立项有关的内容吧。因为最初的想法会影响你后续做的所有事情。
像刚刚聊这个问题,为什么很多公司它第一款产品成功了,第二款却不是很顺利?分两种情况,一种是他先去了解市场有什么变化,不仅仅是游戏这个圈里的变化,而是很多文化产品、文化产业的影响。所以如果只停留在之前成功的经验去做一个东西,而不去接触市场,不去了解市场需求的话,很有可能这个作品就不成功。
还有一种是一直在某细分领域深挖。你是在这个领域里挖的最深的人,你的认知高于这个领域里面其它创作者,虽然没有对市场有很深的分析,但是你做出来的东西就是能打动很多人。
我可能就是前者,我会去告诉学生,市场是什么样的,帮助他们把自己的想法,作品的想法更能够落地。比如说让我去评判这些作品好坏,一个最重要的点就是它的可扩展性,就是如果接着按这个方向做下去,能力没问题的话,它能有多高的高度。
祝佳音:兆彬呢?
胡兆彬:我毕竟在研发线,所以说可能研发方面会有想讲的,另外一个是我在管立项,立项这方面我也会去说。想去鼓励同学用比较合适的方式去表达,因为我看到很多同学的表达方式会过于粗暴,或者说过于艺术。但是因为游戏嘛,需要有更多人玩,所以我个人更多关注的点就在于游戏怎样让更多人接受。
本期圆桌派的内容就到这里
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