各位好呀,我是助手。在角色刻画上,服饰的打磨可谓说是大头,除了设计适合角色定位的整体与细节,还要考虑如何让服饰看起来更“自然”,不同于蹦蹦的横版,也不同于三蹦子的快节奏战斗,在原神偏慢的游戏中,服饰的摆动更容易被玩家观察,
在鹿鸣出来时,与之对应的有米哈游与伦敦大学,利兹大学等合作“AI深度学习半自动生成服装动画”的技术,通过AI来辅助制作CG动画,而最近的一篇论文中,对于服饰细节增强有了进一步发展,看到论文中列举的一些模型,未来长袍角色有戏了?
通篇英文混上机翻看的有些僵硬,大体来说就是精细的服饰细节需要占用大量的计算资源,基于通过低分辨率模式,由骨骼运动驱动的线性混合蒙皮,增强细节。看的我云山雾罩,但通篇下来四个大字:更加精细。
不同于三蹦子,一些服饰细节会通过快节奏的动作被忽视掉,原神节奏相对偏慢,而且还要上窜下跳和游泳,如果能在原神中实时渲染像鹿鸣那样的质量,会很惊喜,或许更加惊喜的是呻吟的显卡和痛苦的CPU。
原神已经很吃配置了,尤其是移动端的优化简直糟糕,为了运行效率,模型三角面数量较少,高精细布料需要更多的面。当然米哈游有能力有可能增添更多的模型面数,但这违背了当前使用的理念。
还有另外一种考虑,这项技术除了服务高端PC外,是否还有可能为米哈游下一代游戏做准备,比如崩4?崩2到崩3的技术跨了一个时代,我没有理由不相信崩4会更进一步,但在跟不上性能的移动端上,通过“简化物理”,以一种可预测的服饰摇摆来节省资源使得游戏更加流畅。