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时长只有0.7%!腾讯Q3季度财报显示:游戏正拒绝未成年人

腾讯Q3季度财报刚刚出炉,其中未成年游戏流水及时长再创历史新低。 数据显示,于2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏时长的占比为0.7%,较2020年9月的6.4%显著下降。

同样,于2021年9月,未成年人在腾讯本土市场游戏流水的占比为1.1%,对比去年9月的4.8%显著下降。

有业内人士分析,这一数据表明,腾讯的游戏未成年人防沉迷措施是卓有成效的。

数据上看,未成年人游戏收入在腾讯游戏板块一直保持着下降的趋势。2020年Q4财报显示,18岁以下未成年人消费在腾讯游戏收入中占比6%,其中16岁以下为3.2%。

2021年Q2财报显示,16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%。

这样看来,即便是在未成年人游戏收入持续下滑的情况下,腾讯对于未成年人游戏防沉迷措施却一直在层层加码。

据报道,早在2017年,腾讯就围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。

比如,腾讯打造了简单易用的游戏防沉迷的工具成长守护平台,该平台可对孩子游戏时间和游戏消费的提醒、查询和设置,并在微信、QQ直接搜索使用,实现一站式管理。目前该平台已经上线4周年,服务用户超过3000万,绑定平台的用户中82%游戏时长下降。

2018年,腾讯在全球游戏行业率先采用 “人脸识别策略”,对疑似未成年人的用户进行甄别,防止未成年人冒用成人帐号绕过游戏防沉迷限制。目前,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于腾讯旗下超过100款移动游戏产品。

截至2021年10月,腾讯游戏平均每天有692万个帐号在登录环节,1.5万个帐号在支付环节触发了“人脸”识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节77%被拦截了充值行为。

今年8月,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。除了严格遵守国家对于未成年人游戏时长的规定外,腾讯积极响应国家号召,在2021年8月31日全面落实升级防沉迷措施。

在今年“99公益日”启动仪式上,腾讯成长守护、腾讯游戏联合腾讯基金会推出腾讯成长守护“智体双百”公益计划,首期为城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场”, 通过运用前沿数字内容与技术教学,为经济欠发达地区的青少年提供科技兴趣课堂,这些公益活动,就是为了解决孩子放学后无处可去的痛点应运而生的,填充孩子在“三点半后”的课余时间,让未成年人有更丰富的课余生活。课余生活更加丰富,自然可以远离网络游戏。

在经济效益与社会效益之间,企业有时需要做出取舍。从腾讯Q3季度财报来看,腾讯对于未成年人防沉迷措施的举措,正是企业勇于承担社会责任的体现。

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  • 原文链接https://kuaibao.qq.com/s/20211110A08BOB00?refer=cp_1026
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