我已经创建了一个OpenGL应用程序,其中使用glOrtho()定义了一个视频量。然后我使用gluLookAt()来转换所有点。问题是,一旦我这样做了,所有的点都会从剪裁平面上掉出来,因为它被“落在后面”了。最后我看到了一块黑屏。
如何更改查看体积,使其在对象被gluLookAt()变换后仍然紧贴对象?
以下是一些代码,可以帮助更好地说明我的问题:
Vector3d eyePos = new Vector3d(0.25, 0.25, 0.6);
Vector3d point = new Vector3d(0, 0, 0.001);
Vector3d up = new Vector3d(0, 1,0);
Matrix4d mat = Matrix4d.LookAt(eyePos, point, up);
GL.Viewport(0, 0, glControl1.Width, glControl1.Height);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Projection);
GL.LoadIdentity();
GL.Ortho(0, 1, 0, 1, 0, 1);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.LoadIdentity();
GL.LoadMatrix(ref mat);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
GL.Enable(EnableCap.DepthTest);
GL.DepthMask(true);
GL.ClearDepth(1.0);
GL.Color3(Color.Yellow);
GL.Begin(PrimitiveType.Triangles);
GL.Vertex3(0.2, 0.3, 0.01);
GL.Vertex3(0, 0.600, 0.01);
GL.Vertex3(0.600, 0.600, 0.01);
GL.Color3(Color.Blue);
GL.Vertex3(0, 0.6, 0.01);
GL.Vertex3(0.2, 0.3, 0.01);
GL.Vertex3(0.7, 0.5, 0.03);
GL.Color3(Color.Red);
GL.Vertex3(0.100, 0.000, 0.01);
GL.Vertex3(0, 0.0, 0.01);
GL.Vertex3(0.600, 0.600, 0.03);
GL.End();
glControl1.SwapBuffers();
我想对我的问题的一个更简洁的修改是如何通过lookat矩阵转换两个点?(在我的代码中是“mat”)
发布于 2016-01-28 14:50:30
将相机位置设置为(0.25,0.25,0.6),观察观察方向的点为(-0.25,-0.25,-0.599) (必须进行标准化)。正如我在你的问题下面的评论中提到的,你在视图方向的右上角绘制了一个立方体。所以两个点(0.25,0.25,0.6) (相机位置)和由相机位置和你的观察方向定义的点,你的上方向向量和你的右向量(看看this)定义了屏幕上显示的东西的立方体(这两个点定义了立方体内的一条对角线)。不幸的是,你所有的点都不在这个立方体内。
有没有可能,你把相机的位置和你想看的点搞混了?这两个值的更改应该可以解决您的问题。您的其余代码似乎是正确的。你唯一要做的就是检查你的点是否在你的投影的剪辑空间内。另一种检查你的点在哪里的解决方案是使用键盘输入,动态移动你的相机。
https://stackoverflow.com/questions/35058528
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