我想把一系列的整数以3D数组的形式用统一的形式发送到HLSL。我已经试着做了几天了,但没有任何收获。我试图将缓冲区打包到另一个(StructuredBuffer<StructuredBuffer<StructuredBuffer<int>>>
)中,但它根本无法工作。我需要使这个东西可调整大小,所以我不能在struct
s中使用数组。我该怎么办?
编辑:为了进一步澄清我在这里要做的事情,这是一个医疗项目。当你对身体进行扫描时,会生成一些文件。这些文件称为DICOM文件(.dcm)。这些文件被分发给了医生。医生应该打开程序,选择所有的DICOM文件并加载它们。每个DICOM文件都包含一个图像。然而,这些图像并不是我们日常生活中使用的正常图像。这些图像是灰度的,每个像素的值在-1000到几千之间,因此每个像素被保存为2个字节(或一个Int16)。我需要生成被扫描的身体的三维模型,所以我使用Marching多维数据集算法来生成它(请看一下标量场的多边形化)。问题是我经常在360 512*512大小的图像中循环每个像素,这花费了太多的时间。当我使用CPU时,我常常在需要时从每个文件中读取像素数据。现在,我正在尝试使这个过程在运行时发生。在处理之前,我需要将所有像素数据发送到GPU。这是我的问题。我需要GPU从磁盘读取数据。因为这是不可能的,我需要以Ints的3D数组的形式向GPU发送360*512*512*4字节的数据。我还计划将数据保存在那里,以避免大量内存的重新传输。我该怎么办?请参阅此链接,以了解更多关于我正在做什么的信息
发布于 2016-11-21 05:04:08
根据我所理解的,我建议尝试以下几种方法:
ComputeBuffers
(当我在Nvidia上使用它们时,每个缓冲区可以存储大约1GB的数据。我用1.5GB的数据渲染了一个3D点云,你提到的360 360MBytes的数据不应该是问题)ComputeShader
中进行所有计算(我认为需要DX11,如果有多个缓冲区,则运行多次并累积结果),然后在标准着色器中使用OnPostRender
函数调用的结果(使用Graphics.DrawProcedural
内部绘制点或在gpu上构建网格)编辑(您可能感兴趣)
如果您想将数据附加到gpu缓冲区(因为您不知道确切的大小,或者不能立即将其写入gpu ),则可以使用AppendBuffers
和ComputeShader
。
C#脚本片段:
struct DataStruct
{
...
}
DataStruct[] yourData;
yourData = loadStuff();
ComputeBuffer tmpBuffer = new ComputeBuffer(512, Marshal.SizeOf(typeof(DataStruct)));
ComputeBuffer gpuData = new ComputeBuffer(MAX_SIZE, Marshal.SizeOf(typeof(DataStruct)), ComputeBufferType.Append);
for (int i = 0; i < yourData.Length / 512; i++) {
// write data subset to temporary buffer on gpu
tmpBuffer.SetData(DataStruct.Skip(i*512).Take((i+1)*512).ToArray()); // Use fancy Linq stuff to select data subset
// set up and run compute shader for appending data to "gpuData" buffer
AppendComputeShader.SetBuffer(0, "inBuffer", tmpBuffer);
AppendComputeShader.SetBuffer(0, "appendBuffer", gpuData);
AppendComputeShader.Dispatch(0, 512/8, 1, 1); // 8 = gpu work group size -> use 512/8 work groups
}
ComputeShader:
struct DataStruct // replicate struct in shader
{
...
}
#pragma kernel append
StructuredBuffer<DataStruct> inBuffer;
AppendStructuredBuffer<DataStruct> appendBuffer;
[numthreads(8,1,1)]
void append(int id: SV_DispatchThreadID) {
appendBuffer.Append(inBuffer[id]);
}
注意:
发布于 2016-11-18 10:56:03
在团结中,我们目前有一个MaterialPropertyBlock,它允许SetMatrixArray和SetVectorArray,为了使它更加甜美,我们可以使用static SetGlobalVectorArray和SetGlobalMatrixArray进行全局设置。我相信这些会帮到你的。
如果您喜欢旧的方式,请查看这篇很好的文章演示如何传递向量数组。
https://stackoverflow.com/questions/40670427
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