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如何在游戏引擎中安排编辑器代码?
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Stack Overflow用户
提问于 2021-07-19 03:55:13
回答 1查看 66关注 0票数 1

我们的轻量级游戏引擎需要保持它的二进制大小很小。

但是,我们必须在现有的引擎代码中添加一些编辑器代码。例如:

代码语言:javascript
运行
AI代码解释
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class Material {
    public:
    #some engine code
    bool InitWithMaterialSourceCode();

    public:
    # some code only used in editor mode
    void SetMaterialCachePath();
    std::string material_source_file_path;
    std::string GetMaterialSourceCode();
}

某些接口和变量仅在编辑器模式下使用。我应该如何排列这些代码?

以下是我的想法:

1、继承。在编辑器模式下使用子类,其中使用父类的所有代码行都需要修改。

2、重复。为编辑器模式编写另一个类,这似乎违反了软件工程的规则。

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回答 1

Stack Overflow用户

发布于 2021-07-19 08:54:37

这是用#define / #ifdef完成的

票数 1
EN
页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/68434948

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