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逍遥剑客的游戏开发

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C#脚本实践(三): 集成到游戏
至此, C#做为脚本已经完全可行了: 可嵌入, 跨平台, 高效率, 热更新, 几乎可以忽略的编译时间, 强大的IDE支持, 丰富的第三方库, 部分动态语言特性的支持, 可以接受的体积与内存占用
逍遥剑客
2019-02-20
1.6K0
C#脚本实践(六): 脚本相对于C++的优势
在实际使用脚本之前, 根本不知道为什么要用脚本, 直到我膝盖中了一箭 在之前我也问过很多人, C++写逻辑什么的也行啊, 为什么要引入另一种语言呢? 听得最多的理由是:不用编译 的确,  C++的编译
逍遥剑客
2018-05-23
1.5K0
C#脚本实践(五): 调试器
以前用过lua, 调试时很痛苦. 当然现在已经有比较成熟的调试器了, 比如decoda 在没有调试器之前都是怎么调试的呢? printf打印到控制台之类的输出窗口. 如果做了热更新的话可以边改边看 输
逍遥剑客
2018-05-23
9490
C#脚本实践(四): 反射与序列化
序列化 这个比较简单, .net直接就支持, 以XML序列化为例: public static string SerializeToString (object obj)   {       XmlSerializer serializer = new XmlSerializer (obj.GetType ());   using (StringWriter writer = new StringWriter()) {           serializer.Serialize (writer, obj
逍遥剑客
2018-05-23
1.1K0
C#脚本实践(三): 集成到游戏
编译 冒似不编译没有.lib可以用 从官方上下载稳定版本的代码, 不要去GitHub直接拉 默认的工程有几个路径和宏之类的不对, 小改一下就可以 如果缺文件, 可以到GitHub的历史版本里去找 编译好了就一个lib, 一个dll, pdb看需要 环境配置 C++这边肯定要链接mono.lib, 所以dll要拷贝到exe的目录 除了mono本身外, 还需要.net的runtime assembly, 最精简的情况只需要一个mscorlib.dll, 其它的用到再加进去就可以 脚本的编译可以用mono的SDK
逍遥剑客
2018-05-23
1.3K0
C#脚本实践(二): Unity脚本机制分析
目前我了解到使用Mono做脚本的只有Unity和SecondLife, SpringEngine也有个扩展实现. 当然, 最成熟的还是Unity 于是下载了一个看看它的脚本是怎么应用的 它的编辑器界面很简洁, 实际操作了一下才发现所有的功能其本上都是由inspector面板完成 所有的GameObject都是由Component所组成, 如Mesh/Physics/Audio/Script等等 脚本都是从MonoBehaviour派生的一个实现, 在其中实现上层定义的各种接口, 如Start/Update等
逍遥剑客
2018-05-23
1.3K0
C#脚本实践(一)
个人对脚本语言认识不深, 尤其是动态语言... 但是问了好多人为什么逻辑用脚本写, 答案都是不用编译 这也只能怪DT的C++当初没设计好 由于WOW的成功, 让lua几乎成了游戏脚本的标准 原来的python/ruby/tcl啥的一下子就没落了, 都怪暴雪啊~ 虽然lua做为一个脚本语言来说, 非常的完美 但是我对它不是很感冒, 可能习惯了C系语言的语法了 对于C/C++/C#/Java/JS/AS类的我才看着比较顺眼 而且, 从学校开始, 好像自己就中了C#的毒一般, 虽然一直没机会大量应用, 但心中一直
逍遥剑客
2018-05-23
1.6K0
挑战蓝龙Kalecgos
上次画的刀因为是装备, 所以有多种颜色的纹理 而多种颜色的纹理都要去查表... 虽说DBC文件很简单, 但现在懒得看 找个单一纹理的弄吧, 纹理名全存在M2文件里的 随便看了看, 觉得这头蓝龙挺帅的,
逍遥剑客
2018-05-23
4330
基于Unity的编辑器开发(二): 进程间通信
共享代码 首先要做的, 是需要编辑器和Unity共享一部部分代码, 至少协议定义和解析我不想写两遍. 虽然有protobuf这样的工具库, 但是如果不是跨语言的话, 我觉得没必要引入另一套流程. 所以
逍遥剑客
2018-05-21
3.3K5
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