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逍遥剑客的游戏开发

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DXUT进阶
这个指南涵盖了更多DXUT的高级应用. 这个指南里的大部分功能是可选的, 为了以最小的代价来增强你的应用程序. DXUT提供了一个简单的基于GUI系统的精灵和一个设备设置对话框. 另外, 它还提供了一些摄像机类.
逍遥剑客
2022-01-11
4930
X3DAudio
X3DAudio是与XAuido2和XACT在3D空间中协作的API. 你可以用它创建出一个声音从一个点飞到摄像机处的效果. 音频不需要有3D位置, 这些都是通过X3DAudio来完成的
逍遥剑客
2022-01-11
4860
KlayGE中的字体
官方文档参见:http://klayge.sourceforge.net/html/font_in_klayge.html
逍遥剑客
2019-02-20
1.4K0
XACT与X3DAudio整合的问题
参考了一下SDK的文档, 发现X3DAUDIO_EMITTER的pVolumeCurve, CurveDistanceScaler这两个参数是用来做衰减用的.
逍遥剑客
2019-02-20
4160
我与SM不得不说的故事(一)
话说当年学shader的目的, 就是为了想实现一个当时天真地以为很NB的算法TSM, 一年多来朝着这个目标努力, 到最后却发现, 结果并没有想像中的美好-_- 最开始实现的是Projective Sh
逍遥剑客
2018-05-23
28.3K0
X3DAudio中声道音量跳变的问题
对于3D音效, 左右耳的音量是不一样的. 当然, 眼下没有条件试验传说中的6.1声道是啥子效果, 所以不考虑这种情况. 正是因为左右有音量的差别, 才能根据耳朵去定位音源的方位. 如果是只有两个声道
逍遥剑客
2018-05-23
5180
XACT与X3DAudio整合的问题
XACT本身是不带3D音效的, 相关的功能是由X3DAudio来完成. 刚刚封装完毕的时候, 没有注意到哪里有调节距离衰减的参数 参考了一下SDK的文档, 发现X3DAUDIO_EMITTER的pVolumeCurve, CurveDistanceScaler这两个参数是用来做衰减用的. 不过SDK的文档写错了(March2008, 最新的没问题), 搞得我郁闷了半天. 其实pVolumeCurve为NULL时CurveDistanceScaler仍然有效, 只不过是你需要在XACT的工具里进行设置: 当
逍遥剑客
2018-05-23
4770
用可编程渲染管线实现phone光照模型
Ambient Lighting = Ca*[Ga + sum(Atti*Spoti*Lai)] Where: Parameter Default value Type Description Ca (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Material ambient color Ga (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Global ambient color Atteni (0,0,0,0) D3DCOLORVALUE Light attenuation of the ith
逍遥剑客
2018-05-23
4060
RenderMonkey在数字图像处理中的应用(续)
空间域图像处理 在空间域图像处理中, 通常都是基于模板的算法. 即通过当前像素周围像素的颜色值来决定当前像素的颜色值. 下面举例说明: 1. 模糊 一目了然, 就是把当前像素的颜色用上下左右4个像素
逍遥剑客
2018-05-21
5310
频域图像增强
基本步骤是:        f(x,y)--------àDFT-------à频率域滤波--------àIDFT---------àg(x,y) 第一步是二维傅立叶变换,结果是一个傅立叶频谱 如f
逍遥剑客
2018-05-21
8620
RenderMonkey在数字图像处理中的应用
大家可以拿来做<<数字图像处理>>这门课的实验, 呵呵, 这样就不用自己去实现框架了, 而且速度也快^_^ 第一步, 这样来创建一个模板程序: 如图 我们先来认识一下左边有些什么: base: 这是一个纹理(-_-图形学的术语…), 在这里我们就把它当成我们要处理的图像, 注意图像的长宽都是2的n次幂. 双击可以打对话框更换. Stream Mapping: 不用管它, 保持默认值就好. ScreenAlignedQuad: 其实只是一个正方形网格而已, 做为base纹理的骨架.( 又来了, 图形学-_
逍遥剑客
2018-05-21
5610
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