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游戏服务的分布式事务优化(二)- 事务管理
接上文 《游戏服务的分布式事务优化(一)- Write Ahead Log(WAL) 模块》
owent
2023-03-17
2.6K0
打造最快的Hash表(转) [以暴雪的游戏的Hash为例]
先提一个简单的问题,如果有一个庞大的字符串数组,然后给你一个单独的字符串,让你从这个数组中查找是否有这个字符串并找到它,你会怎么做?
owent
2018-08-01
2.5K1
关于BUS通信系统的一些思考(一)
如何保证一个进程或线程能安全稳定地把一段消息发送到另一个进程和线程,甚至是另一台机器的进程或线程,再或是要通过代理转发到另一个进程或线程,一直是一个比较麻烦的问题。
owent
2018-08-01
1.6K0
Redis全异步(HA)Driver设计稿
现在Redis的集群功能已经Release。但是并没有一个官方直接提供的高可用性的API可以使用。有的只有解决方案,Sentinel和Cluster。所以有必要自己设计一套高可用的Driver层以供业务使用。
owent
2018-08-01
1.2K0
atframework基本框架已经完成
好久没写blog了。最近空闲时间都在加紧完成atframework框架。总算是搞完了,并且搭建了一个静态介绍页。以后有空慢慢加文档进去。
owent
2018-08-01
4810
libatbus基本功能及单元测试终于写完啦
经过茫茫长时间的编写+过年在家无聊补充和修正单元测试,再加上这两天的整理,终于把以前的这个关于服务器通信中间件的基本功能和相应的单元测试完成啦。还是可以热烈庆祝一下的。
owent
2018-08-01
1.3K0
可执行文件压缩
最近看Rust相关东西的时候看到一篇关于压缩可执行文件的文章。压缩可执行文件对嵌入式开发特别有用,但是延伸一下用来减少我们游戏行业里预编译的工具二进制包大小和Android/iOS的库也是蛮有用的。
owent
2018-08-01
2.3K0
atframework的etcd模块化重构
最近在抽时间整理之气的游戏服务器框架和解决方案里atsf4g-co,现在的架构是使用etcd的是atproxy。简单得说就是服务集群是分组的,每个分组有分组代理服务atproxy做组间通信。然后atproxy之间使用etcd来做分组服务的服务发现和保活,并且以此来实现平行扩容。
owent
2018-08-01
6140
atgateway内置协议流程优化-加密、算法协商和ECDH
之前就有计划优化游戏服务器框架网关层的内部协议了,这次泰国旅游回来,新公司入职前,正海有空来做这件事。
owent
2018-08-01
7020
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