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Unity游戏开发

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Unity-Optimizing Unity UI(UGUI优化)01 导航、Unity UI的基础概念与原理
摘要: 通过Unity UI优化用户的界面驱动是一门艺术,以下将讨论基本的概念、算法和在Unity UI相关代码
祝你万事顺利
2019-07-19
2.3K0
C#语法糖
计算机语言中添加某种语法,这种语法对语言的功能没有影响,但是方便程序员使用。使用语法糖增加代码的可读性,减少程序代码出错的机会。 一.自动属性 以前:手写私有变量+公有属性 现在:声明空属性,编译器自动生成对应私有成员字段。 写法:输入prop ,连续按两次tab键,自动生成属性。 二.隐式类型(var) var定义变量有一下四个特点: 1、必须在定义时初始化 2、一旦初始化完成,就不能再给变量赋与初始值不同类型的值了 3、var要求是局部变量 4、使用var定义变量和object不同,它在效率上和使用强类型方式定义变量完全一样 三.参数默认值和命名参数 C#方法的可选参数是.net 4.0最新提出的新的功能,对应简单的重载可以使用可选参数和命名参数混合的形式来定义方法,这样就可以很高效的提高代码的运行效率 设计一个方法的参数时,可以部分或全部参数分配默认值。调用其方法时,可以重新指定分配了默认值的参数,也可以使用默认值。重新指定分配默认值的参数时,可以显式地为指定参数名称赋值;隐式指定的时候,是根据方法参数的顺序,靠C#编译器的推断。 四、对象初始化器和集合初始化器 五、匿名类和匿名方法 有时候你定义的类只是用来封装一些相关的数据,但并不需要相关联的方法、事件和其他自定义的功能。 现在定义一个匿名对象来表示一个人
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2019-07-15
7430
C#迭代器与LINQ查询操作符
(1)使用 针对集合类型编写foreach代码块,都是在使用迭代器 集合类型实现了IEnumerable接口 都有一个GetEnumerator方法 (2)迭代器优点 假如要遍历一个庞大的集合,只要其中一个元素满足条件,据完成了任务。 (3)yield关键字 MSDN中: 在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号。 (4)注意事项: 1.在foreach循环式多考虑线程安全性,在foreach时不要试图对便利的集合进行remove和add操作,任何集合,即使被标记为线程安全,在foreach时,增加项和移除项都会导致异常。 2.IEnumerable接口是LINQ特性的核心接口 只有实现了IEnumerable接口的集合,才能执行相关的LINQ操作,比如select,where等
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2019-07-12
1.1K0
LightWeight RenderPipeline
ForwardShading 原理:每个作用于物体的像素光单独计算一次,drawCall随着物体与光照数量增加而成倍增加 优点:不受硬件限制 缺点:光照计算开销成倍增加随着光源和物体数量增加。 每个物体接受光照数量有限。
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2019-06-19
7220
热更新
什么是热更新? 不停机更新,实时更新。HotUpdateHotFix Unity中需要APP重启 真正热更新不重启就做更新
祝你万事顺利
2019-06-05
1.9K0
XLua-操作与使用
1.直接用Lua调用C#的方法 使用XLua输出HelloWorld 引入命名空间XLua,声明一个LuaEnv的类的对象,这个类提供了一些方法
祝你万事顺利
2019-06-02
1.3K0
Unity-资源打包-AssetBundle
读取AB包 1.直接记载一个单独的物体(无依赖) 通过AssetBundle的LoadFromFile方法获取AB包,在通过LoadAsset的泛型方法获得GameObject
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2019-05-29
2.7K0
Unity音效
用来播放音效 PlayOnAwake:在组件Awake时播放声音 Loop:循环播放音效 PlayClipAtPoint()静态方法,在一个世界坐标的点上进行播放音乐
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2019-05-28
1.4K0
C#-面向对象编程、接口、泛型
1 开闭原则:对扩展开放,对修改(old Code)关闭 2 类的单一职责:每个类有且只有一个改变它的原因 3 优先使用组合而非继承: 避免耦合度过高 4 面向接口编程而非面向过程: 定义一个类的时候,先思考对外提供什么功能,定义一个对外的接口 5 依赖倒置: 依赖抽象代码,因为具体实现容易改变 6 接口隔离:尽量定义小而精的接口,类实现多个功能,继承多个接口 7 里式替换:父类可以被子类替换掉 8 迪米特法则 : 类之间数据传递越少越好
祝你万事顺利
2019-05-28
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