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沙龙
2
回答
具有
累积
运动
的
FBO
粒子
three.js
、
glsl
、
particles
、
fbo
链接到threejs主题:https://discourse.threejs.org/t/
fbo
-particles-with-cumulative-movement/7221 这对我来说很难解释,因为我对这个主题
的
了解有限在这一点上,我有一个基本
的
FBO
粒子
系统在适当
的
地方工作。下面是它
的
设置: var
FBO
= function( exports ){ var scene, orthoC
浏览 4
提问于2019-04-25
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1
回答
跟踪效果,使用透明四角体清除帧缓冲区。
ios
、
objective-c
、
opengl-es
、
blending
我正在画
粒子
到一个框架缓冲区。它永远不会被清除(
累积
绘制调用)。褪色是通过绘制一个带有小α
的
黑色四角体来完成
的
,例如0.0, 0.0, 0.0, 0.1。一个两步
的
过程,每帧重复一次:-在新
的
位置画一个黑色
的
四画
粒子
。 所有的工作都很好,
运动
的
粒子
产生长
的
轨迹,除了黑色
的
四角体不清楚
FBO
下降到完全零。微弱
的
痕迹永远存在(例如缓
浏览 0
提问于2019-07-04
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1
回答
OpenGL ES -用添加剂混合呈现
粒子
效应
opengl-es-2.0
如何在背景图像上正确地呈现
粒子
效果,该效果
的
粒子
是加性混合
的
?一些额外
的
制约因素:
浏览 1
提问于2012-08-27
得票数 0
3
回答
OpenGL阿尔法混合问题,混合被忽略(可能)?
opengl
、
glsl
、
opengl-3
让我解释一下我在做什么:2.)渲染船只,然后
粒子
到
FBO
这个问题,以及这个问题
的
解决方案,首先是因为我把
FBO
和星体背景混合在一起。真正
的
解决方案,据说也是稍微快一点,是简单地渲染星光背景到
FBO
,然后呈现
FBO
屏幕与混合禁用。使用这种方法,我不需要处理glBlendFuncSeparate.2.)呈现
浏览 4
提问于2013-06-20
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2
回答
opengl连续存储和渲染纹理上
的
多个点
opengl
、
shader
、
frame
在我
的
模拟中,雪粒作为简单
的
点落在三角形
的
地形上。现在我想画点,并保持他们
的
位置
的
地形纹理,那里
的
粒子
正在降落。我怎样才能储存数百点或数千点。我不想把这些点存储在一个巨大
的
数组中。
浏览 1
提问于2014-03-26
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1
回答
在我
的
着色器内,高亮
的
定义在哪里?
lighting
、
gaussian-blur
我有一个相当好
的
发光着色器,现在由于一些提示,从这里的人。#1
粒子
很多时候,如果
粒子
移动了很多次,它看起来就像一张单张
的
颜色。看起来是这样
的
:当
粒子
被组合在一起时,当它看起来更像这样
的
时候(这只是一个通过将它
的
加性拷贝和更多
的
对比度混合在一起)
的
模型:但是奇异
粒子
不应该有白色
的
高光:下面是我当前<em
浏览 0
提问于2016-07-12
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1
回答
卡尔曼滤波和
粒子
滤波在视频稳定中
的
平滑
运动
opencv
、
video
、
kalman-filter
、
particle-filter
、
image-stabilization
我读过很多关于视频稳定
的
论文。几乎所有的论文都提到了利用卡尔曼滤波来平滑
运动
,因此它
具有
很强
的
实时性。但是也有另一个强
的
过滤器,那就是
粒子
过滤器。但是我们为什么不使用Partilce滤波器来平滑
运动
来创建稳定
的
视频呢?一些论文只使用
粒子
滤波来估计帧间
的
全局
运动
(
运动
估计部分)。很难理解他们。有人能帮我解释一下吗?非常感谢。
浏览 1
提问于2014-07-25
得票数 1
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0
回答
不能阻止
粒子
超射
actionscript-3
、
simulation
、
physics
、
particle-system
我正在尝试创建一个简单
的
粒子
模拟。
粒子
有两种类型:静态
粒子
和
运动
粒子
。静电
粒子
把
运动
的
粒子
吸引到它们
的
中心。静态
粒子
具有
强度属性,该属性指示它们拉动移动
粒子
的
力度 var angle:Number = Math.atan2(moving.y - static.y , moving.x - static.x);) * static
浏览 4
提问于2016-07-04
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2
回答
粒子
滤波中替换采样与不替换采样
的
差异
statistics
、
random
、
particle-filter
在更具体
的
情况下:1.计算列表中每个元组
的
p
累积
和。 2.从[0,1]中抽取随机数,并查看每个随机数
的
累积
和中
的
哪个桶,对应于该桶
的
元素被复制为下一轮
的
新
粒子
。这是与替换,因为每个随机数是独立于另一个,每
浏览 8
提问于2015-07-13
得票数 0
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3
回答
粒子
定位算法
language-agnostic
、
math
、
graphics
、
modeling
、
particles
我正在构建一个
粒子
系统,我想要添加
的
一个特性是一个“目标”特性。我想要做
的
是为每个
粒子
设定一个X,Y
的
目标,使它到达那里,而不是以一条直线(duh),而是考虑对
粒子
施加
的
所有其他
运动
效应。我
的
粒子
的
相关参数有: :
具有
任意值
的</
浏览 6
提问于2011-03-30
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2
回答
glAccum (模糊效果)使用一个图形卡但不使用另一个图形卡
c++
、
opengl
我试图在我
的
OpenGL游戏中创建一种“模糊”效果,在某些部分,我启用了以下代码,视觉模糊了一点…… glAccum(GL_MULT, 0.85);glAccum(GL_ACCUM, 1- 0.85); glFlush();当我使用笔记本电脑
的
集成芯片时,它工作得很好,这通常会导致较低
的
帧率,但如果我启用ATI gpu,它会给我带来更快
的
性能,那么效果就看不到了…… 我在我
的
游戏中使用
浏览 2
提问于2011-12-05
得票数 2
1
回答
在
粒子
过滤器
的
场景中,如果
粒子
撞到墙上怎么办?
artificial-intelligence
、
robot
、
particle-filter
现在我正在尝试实现一个
粒子
过滤器。我得到了一张挂在墙上
的
地图,我试图在这张地图上定位一个机器人。基于
粒子
滤波
的
方法,我初始化1000个随机
粒子
,在每一步中,我按照一定
的
运动
指令移动这1000个
粒子
,即一个角度-里程对。在移动之后,我计算测量
的
可能性与感知到墙
的
距离相比较,然后根据它们
的
可能性对
粒子
进行重新采样。我认为这是
粒子
滤波
的
基本过程。现在让
浏览 10
提问于2014-09-21
得票数 0
1
回答
粒子
群优化算法
algorithm
、
particle-swarm
在
粒子
群优化中,最优和最优有什么区别,为什么被命名为最优
粒子
群?
浏览 4
提问于2014-11-18
得票数 0
1
回答
如何在OpenGL中进行
粒子
结合?
opengl
、
histogram
、
particles
、
binning
目前,我正在创建一个
粒子
系统,我想把大部分工作转移到GPU使用OpenGL,以获得经验和性能
的
原因。目前,有多个
粒子
分散在空间中(这些
粒子
目前仍然是在CPU上创建
的
)。我或多或少想要创建一个他们
的
直方图。如果我正确理解的话,我将首先把所有的
粒子
从世界坐标转换到一个顶点着色器中
的
屏幕坐标。不过,现在我想做以下几点: 因此,对于每一个像素,一个命中计数有多少
粒子
在里面。每个
粒子
也将有几个属性(例如一个颜色),我想把
浏览 1
提问于2018-04-23
得票数 1
回答已采纳
2
回答
perlin噪声场是如何工作
的
?
processing
、
perlin-noise
我特别看了这个例子: d=(noise(id,x/mouseY,y/mouseY)-0.5)*mouseX; y+=sin(radians(d))*s; 我知道噪声根据给定
的
坐标计算一个值,但我不明白将
粒子
的
x位置除以mouseY或y位置除以mouseY
的
逻辑。我也不明白'id‘代表什么,或者接下来
的
两行是什么
浏览 1
提问于2011-04-23
得票数 3
回答已采纳
2
回答
循环
的
每次迭代都需要重新创建Barnes Hut树吗
algorithm
、
simulation
、
physics
、
game-physics
我正在编写一个应用程序,它需要在数百个不断
运动
的
粒子
之间执行n体模拟。应用程序
具有
实时要求,因此执行模拟
的
算法需要很快。我在这个问题上做了大量
的
研究,得出
的
结论是Barnes Hut算法最适合我
的
需要,它对于大型
粒子
集似乎非常有效。非常清楚地解释了算法是如何工作
的
,但正如标题所暗示
的
那样,考虑到模拟中使用
的
粒子
始终是动态
运动
的
,
浏览 1
提问于2013-06-12
得票数 3
回答已采纳
1
回答
基于GLFW
的
累积
缓冲器
opengl
、
buffer
、
glfw
我必须在我
的
openGL项目(自由度渲染)中使用
累积
缓冲区,但它似乎不适用于GLFW库。我将相机正确地移动在一个圆上,拍摄21张“镜头”(10张在左边,1张在正常位置,10张在右边),将它们加到
累积
缓冲器中(乘以1/21),当我处于“正常”位置时,我会显示缓冲区。然而,图像只是静止
的
,没有模糊,但是渲染速度比以前慢了21倍。
浏览 6
提问于2014-06-02
得票数 0
2
回答
将球体移动到平面永远不会预测未来
的
碰撞
c++
、
algorithm
、
physics
、
game-physics
简短版本:详细版本:spherePosition = (0, 5, 0)sphereRadius = 1mA
浏览 0
提问于2012-05-15
得票数 0
2
回答
星场屏保方程
c#
、
math
、
vector
、
xna
对于那些不记得以前
的
windows Starfield屏幕保护程序是什么样子的人,这里有一个YouTube视频:问题:假设我有随机生成
的
粒子
的
坐标(向量)。,给他们一个方向(向量)
的
最佳方式和/或方程是什么,这样他们就能以一种类似于旧屏幕保护程序
的
方式在屏幕上移动?。 谢谢!
浏览 0
提问于2011-05-09
得票数 7
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1
回答
如何在iOS上发射
具有
圆形轨道
的
粒子
?
ios
、
swift
、
sprite-kit
、
caemitterlayer
我想用iOS发射一系列
粒子
,这些
粒子
在一个圆圈中
运动
。所有
粒子
都可以在同一位置附近启动,并且它们
的
角度/大小/等应该有一些变化,就像大多数
粒子
发射器一样。但我想不出让
粒子
在圆形路径中
运动
的
方法。我尝试过SKEmitterNode和CAEmitterLayer,但这两种方法似乎都不能满足我
的
需要。
浏览 4
提问于2022-01-06
得票数 0
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