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在金属上使用alpha混合的渲染结果不符合预期

是因为金属表面的反射特性与alpha混合的透明度计算方式不兼容。通常情况下,alpha混合是基于像素的透明度值来计算颜色混合的,而金属表面的反射是基于光线的入射角、表面法线和材质属性等因素来计算的。

由于金属表面的反射特性较为复杂,使用alpha混合可能无法准确地模拟金属的光照效果,导致渲染结果不符合预期。为了解决这个问题,可以考虑使用其他渲染技术或者调整渲染参数来更好地呈现金属表面的效果。

在云计算领域,腾讯云提供了一系列与渲染相关的产品和服务,例如腾讯云渲染引擎(Tencent Cloud Rendering Engine),它是一种高性能、可扩展的云渲染解决方案,可用于游戏、影视、建筑等领域的渲染任务。您可以通过以下链接了解更多关于腾讯云渲染引擎的信息:

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因为边界处纹理透明度精度问题,边界效果参差不齐。引入透明度混合,可以得到更好透明效果。 另外,这里会不会有这样问题呢?...Unity 可以通过上述 Blend 命令设置计算规则,如图所示: ShaderLab混合命令 Unity 支持混合因子有: 混合因子 3.2.4 混合结果 使用上述 05_AlphaBlend...(透明或半透明)能够被渲染,然而当物体本身有一部分被自己遮挡时,关闭深度写入就会有问题,下面这个示意图是一个 knot 物体,使用本节 Alpha Blend shader 渲染得到结果: 关闭深度写入...AlphaBlend 很明显模型遮挡自己部分渲染结果不对。...使用一个 Pass 单独处理深度得到渲染结果是: 使用一个Pass开启深度写入 5.

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基础渲染系列(八)——反射

(红色金属与非金属) 2.4 镜子和阴影 正如我们前面所看到,间接反射与表面的直接照明无关。这对于其他阴影区域最为明显。金属情况下,这只会导致视觉更亮表面。...完美的镜子没有阴影。 ? ? ? (金属 平滑度分别为0.5,0.75,1) 尽管从物理上讲这是正确,但现实生活很少是完美的。例如,你可能会看到粘在原本完美的镜子污垢和灰尘直接光线和阴影。...并且有许多材质是金属和非金属成分混合。你可以通过将Metallic滑块设置0到1之间某个位置来模拟这一点。 ?...“off”表示该对象根本不使用探针。它始终使用天空盒。 "Simple"禁用混合。它始终使用最重要探测器或天空盒。 4.3 优化 对两个探针进行采样需要大量工作。我们只有需要混合时才这样做。...(bounces设置为2) 置为两次反弹时,Unity首先以正常渲染每个反射探针开始。然后,使用现在可用反射数据再次渲染它们。结果,来自地板反射镜初始反射现在包含在环境贴图中。

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游戏TA入门指南PDF

使用 PBR 材质进行渲染时,为获得正确渲染效果,至少需要设置材质: 固有色贴图(Albedo) 金属粗糙度贴图(Metallic Roughness) 法线贴图(Normal) 贴图可以使用 Photoshop...(推荐使用这种贴图方式) PBR 贴图是一种混合贴图。PBR Map 内 3 个通道各包含一种贴图。...不透明物体材质(0-opaque)效果: 透明物体材质(1-transparent)效果: 固有色贴图(Albedo)包含 Alpha 透明通道 另一种制作透明材质方法:使用 USE ALPHA...Maps(CSM),对于近处场景使用较高质量阴影贴图,对于远处场景使用较低质量阴影贴图,两张阴影贴图过渡地方选择其中一张使用。...设置模型阴影和烘焙属性 01. 模型阴影设置 请在模型 Mesh Renderer 组件设置相关内容。

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基础渲染系列(十一)——透明度

黑色背景透明度贴图) 将此纹理分配给我们材质只会使其变为白色。除非你选择将其用作平滑度源,否则它会忽略Alpha通道。...但是,当你使用这种材质选择一个四边形时,你会看到一个大致为圆形选择轮廓。 ? (不透明四边形展示选中轮廓) 如何得到选中轮廓? Unity 5.5引入了新选择轮廓显示方法。...(诡异结果) Unity尝试首先绘制最接近相机不透明对象。这是渲染重叠几何图形最有效方法。不幸是,这不适用于半透明几何体,因为它必须与它背后任何东西进行混合。...因此,使用Fade渲染模式时,必须禁用对深度缓冲区写入。 2.5 控制 ZWrite 像混合模式一样,我们可以使用属性来控制ZWrite模式。需要使用属性基本pass中显式设置此模式。...可以通过将材质最终反照率颜色乘以alpha值来实现。 ? ? (淡化反照率) 因为我们GPU进行混合之前先乘以alpha,所以这种技术通常称为预乘alpha混合

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Shader经验分享

;//alpha通道 } 基于物理光照模型:金属工作流SurfaceOutputStandard 高光工作流SurfaceOutputStandardSpecular half3,half4代表rgba...混合包括RABG值。结果都是源颜色和目标颜色与各自因子相乘后再加起来作为输出颜色。 shader里边向量相乘不同于点乘叉乘,相当于各项分别相乘。...// Alpha混合,正常透明度混合 Blend OneMinusDstColor One //柔和相加Soft Additive Blend One One...:2450//透明度测试,默认不透明物体渲染完后就渲染该物体 Transparent:3000//透明物体,Geometry和AlphaTest后渲染,保证不透明物体渲染完了再渲染透明。...src是屏幕当前或一步渲染纹理,dest是目标纹理 Graphics.Blit(src, dest, material,pass=-1);//将把src传到shadermaterial_MainTex

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基础渲染系列(四)——光照(Unity)

我们需要哪种灯光模式取决于我们如何渲染场景。可以使用正向或延迟渲染路径。还有两种较旧渲染模式,但不用理会它们。...它位于颜色空间选择上方。我们正在使用是正向渲染,这也是默认设置。 ? (选择渲染路径) 着色器需要使用ForwardBase 通道。...(Blinn-Phong 镜面效果) 这种方法会产生较大高光,但是可以使用较高平滑度值来抵消。结果证明,虽然这两种方法仍然只是近似值,但在视觉比Phong更好地匹配了现实。...通常,应将其设置为0或1,因为某物如果不是金属。就用介于两者之间值表示混合金属和非金属成分材质。 ? ? (金属度滑块) 现在,我们可以从反照率和金属特性中得出镜面反射色。...UnityBRDF函数返回RGBA颜色,且alpha分量始终设置为1。因此,我们可以直接让我们片段程序返回其结果。 ? 当然,我们必须使用参数来调用它。每个功能都有八个参数。

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OpenGL(七)- 渲染技巧:颜色混合OpenGL(七)- 渲染技巧:颜色混合

OpenGL(七)- 渲染技巧:颜色混合 我们都知道颜色缓存区和深度缓冲区原理一致,同一个位置只能保存一个值。那么我们常见透明图层相互之间影响又是为什么呢?...glEnable(GL_BLEND); //3.指定组合函数,有系统来计算混合结果 glBlandFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA...要注意这个位置颜色和图层前后并无关系。之和渲染先后有关。...//使用其他参数情况 glBlendFunc(GL_CONSTANT_ALPHA, GL_CONSTANT_ALPHA); ?...情况很多就不一一实验,一般使用默认值 glBlandFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 枚举值套入公式 使用默认参数,举例: 源颜色(CS)为:

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