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Unity 编辑开发实战【Model Importer】- 如何多选设置模型导入设置Material Location

模型Import SettingsMaterials部分是不支持多选进行编辑,如图所示,如果我们选中多个模型,编辑中会提示Material Editing is not supported on...假如我们往工程中导入了大量模型,其默认Location设置为Use Embedded Materials,而我们想要将其设为Use External Materials(Legacy),就需要依次选中模型...本文实现工具可以支持多选模型进行Material Location设置,如图所示: 代码如下: using UnityEngine; using UnityEditor; namespace SK.Framework...GUILayout.FlexibleSpace(); if (GUILayout.Button("Apply")) { //遍历选中所有物体...{ var obj = Selection.gameObjects[i]; //获取模型资源所在路径

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如何Unity导出H5与小游戏3D场景

三、初识LayaAirUnity插件功能模块 当LayaAirUnity插件导入成功(安装)后,Unity能见到主要是三个组成模块,我们先对这几个组成模板进行初步了解。...4.1 Inspector面板基础属性 UnityInspector面板,可以查看和编辑Unity编辑几乎所有内容,下面我们先了解一下Inspector面板基础通用属性。 ?...在上图中Unity网格过滤器属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity蒙皮网格渲染属性 LayaAir是否支持导出说明 Mesh(网格) 支持 Mesh Renderer 网格渲染...在上图中Unity盒形碰撞体属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity盒形碰撞体属性 LayaAir是否支持导出说明 Is Trigger(是触发) 支持 Center(中心点位置)...在上图中Unity网格碰撞体属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity网格碰撞体属性 LayaAir是否支持导出说明 Is Trigger(是触发) 支持 Mesh(网格) 支持 4.9.6

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3D场景编辑导出-LayaAir引擎Unity插件使用详解

三、初识LayaAirUnity插件功能模块 当LayaAirUnity插件导入成功(安装)后,Unity能见到主要是三个组成模块,我们先对这几个组成模板进行初步了解。...4.1 Inspector面板基础属性 UnityInspector面板,可以查看和编辑Unity编辑几乎所有内容,下面我们先了解一下Inspector面板基础通用属性。 ?...在上图中Unity网格过滤器属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity蒙皮网格渲染属性 LayaAir是否支持导出说明 Mesh(网格) 支持 Mesh Renderer 网格渲染...在上图中Unity盒形碰撞体属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity盒形碰撞体属性 LayaAir是否支持导出说明 Is Trigger(是触发) 支持 Center(中心点位置)...在上图中Unity网格碰撞体属性里,LayaAir导出支持情况如下: Unity网格碰撞体属性 LayaAir是否支持导出说明 Is Trigger(是触发) 支持 Mesh(网格) 支持 4.9.6

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为虚幻引擎开发者准备Unity指南

UAssets既存储资源所需数据,也存储任何引擎相关数据,如纹理过滤或网格碰撞。这也意味着Unreal 实际上并没有在其项目结构存储原始资源。...Unity将源文件直接存储项目中,并在单独“.meta”文件包含相关资源引擎和编辑特定数据。在后台,Unity导入资源处理成优化、可用于游戏格式,这是引擎在运行时实际使用格式。... Unity ,你将创建一个“House”父游戏对象。然后“House”游戏对象下,添加地板、墙壁、屋顶等子游戏对象 - 每个都有自己网格渲染组件。...7.其他引擎属性 7.1 物理和碰撞 Unreal 模拟和碰撞属性直接内置于原始组件,它管理与组件交互通道以及物理材质、质量之类数据。碰撞边界由组件使用可视网格定义。...Unity 内置物理引擎使用 Rigidbody 组件和 Collider 组件控制物理模拟。根据游戏对象形状,有一些专门碰撞体,包括:盒体、球体、胶囊体、网格

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Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

另一方面,对于3D模型等纹理,很难看到质量损失,因此最好找到合适设置,例如高压缩比。 Mesh 以下是处理导入Unity网格(模型)时要记住几点。可以根据设置来改进导入模型数据性能。...模型检查这个选项默认情况下是禁用。 如果你不需要在运行时访问网格,你应该禁用它。...当只绑定网格资源时,不正确材质设置可能会导致不必要顶点数据。这在只提供网格参考情况下很常见,例如在粒子系统。 Material 材质球是决定物体如何渲染重要功能。...确保使用完生成材料后销毁它们。...本章,我们将从性能调优角度介绍如何使用粒子系统,以及如何避免错误。 以下两点很重要。 •保持低颗粒数量。

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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

它是专门为角色服装设计,只适用于蒙皮网格渲染。如果你用常规网格渲染给游戏对象添加一个布料组件,Unity会移除网格渲染并添加一个蒙皮网格渲染。...Terrain Collider可以Unity地形编辑自动生成,也可以手动添加到地形游戏对象上。它基于地形高度图和纹理信息,自动生成一个准确碰撞,从而实现真实碰撞检测效果。...光照探针代理体 组件包围体内生成插值光照探针 3D 网格。可以该组件 UI 中指定此网格分辨率。插值光照探针球谐函数 (SH) 系数将上传到 3D 纹理。...烘烤时,Unity视图卷中生成更高精度数据。在运行时,当摄像机位置一个View Volume内时,Unity执行更高精度计算。...此外,如果导入目标摄像机,Unity 将使用目标对象作为源游戏对象创建具有 Look At Constraint 摄像机。

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Unity 优化篇】 | 优化专栏《导航帖》,全面学习Unity优化技巧,让我们Unity技术上升一个档次

还有 性能分析方法,有以下几部分 验证目标脚本是否出现在场景 验证脚本在场景中出现次数是否正确 验证事件正确顺序 最小化正在进行代码更改 尽量减少内部干扰 尽量减少外部干扰 具体详细信息可以来这篇文章学习...这部分主要是介绍减少Unity物理引擎CPU峰值、开销和内存消耗方式,同时包括改变物理行为方法,保持游戏质量同时优化性能。...主要包括下面几个部分: 时间步长和FixUpdate 碰撞类型 碰撞 射线发射 刚体激活状态 如何构造场景以优化物理行为 使用相同碰撞类型 优化碰撞矩阵 提升物理一致性并避免容易出错行为等...学习如何收集正确数据,深入了解管道渲染,探索各种解决方案和潜在一些其它问题。...这部分主要介绍一下内容 管线渲染 和 Draw Call 概念 Unity材质和着色如何一起工作来渲染对象 使用Frame Debugger可视化渲染行为 动态批处理工作原理及优化方式 静态批处理工作原理及优化方式

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Unity零基础到入门 ☀️| 学会这些Unity常用组件,Unity必备组件技能学习!

Unity工程结构 介绍Unity各种组件之前,先来简单介绍下Unity工程结构 一般来说,一个Unity工程正常都会有这四个文件夹 Assets :是用来存储⼯程所需所有资源⽂件 (必备...Collider (物体碰撞碰撞Unity引擎为模拟物理效果组件 功能:可以让两个带有碰撞游戏对象相互接触时候不会穿透过去,而是会发生一个碰撞效果 一般来说创建一个物体时系统会自动匹配相应...Collider(碰撞) 创建时候先选中游戏对象,然后Inspector面板上点击Add Component ,然后添加想要碰撞就行 选中游戏对象->Inspector面板->Add Component...其实他俩都是为了模拟物理引擎效果而存在,一般来说也会配合使用 Unity理引擎,使用 刚体(RigidBody) 来模拟这种物理效果....总结 本篇博客对于Unity几种最常见和最常用组件做了一个介绍 当然Unity组件数不胜数,都是对应相应功能需求来做,在这里就不对赘述了,以后用得到再单独介绍也不迟 如果觉得有用可以给个三连支持一下呀

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Unity面试刷题库

答:MeshCollider是网格碰撞,对于复杂网状模型上碰撞检测,比其他碰撞检测精确多,但是相对其他碰撞检测计算也增多了,所以一般使用网格碰撞也不会在面数比较高模型上添加,而会做出两个模型...8.Unity3d碰撞和触发区别?...答:1.碰撞器物体不能互相进入到对方内部,触发可以 2.触发角色控制可以使用,碰撞不能使用 3.触发没有物理属性了,碰撞可以有力存在 4.碰撞调用OnCollisionEnter/Stay...答:穿透(碰撞检测失败) 避免方法:把刚体实时碰撞检测打开Collision Detection修改为Continuous Dynamic unity3d物体发生碰撞整个过程,有几个阶段,分别列出对应阶段函数...通俗说, 一个碰撞或刚体触动另一个刚体或碰撞每帧都会调用OnCollisionStay,直到它们之间离开不接触。

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Unity Mesh基础系列(一)生成网格(程序生成

本教程,我们将创建一个由顶点和三角形组成简单网格。...(一个用来测试Unity meshUV测试纹理) 2 创建顶点网格 所以除了导入3D模型,以及使用Unity默认之外,我们怎么创建自己Mesh呢。这里我们就开始生产一些简单规则网格试一试。...(grid object) 当脚本Awake时候,我们就让它自动生成这些网格。Awake是Unity Editor点击播放时候调用。 ?...为了整个网格获得零到一之间正确坐标,我们必须确保我们使用是浮点数。 ? 纹理现在投射到整个mesh上了。由于我们已经将网格大小设置为10乘5,纹理会显示为水平拉伸。...(凹凸不平表面,使金属产生戏剧性效果) 但只将这种材质球应用到我们网格中会产生凸起,是不正确。我们需要在网格添加切线向量来正确地定位它们。 切线是如何作用? 法线映射是切线空间中定义

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u3d 100道面试题(包含答案)

二:Unity3D碰撞和触发区别? 答:碰撞是触发载体,而触发只是碰撞身上一个属性。...:物体发生碰撞整个过程,有几个阶段,分别列出对应函数 三个阶段 答: OnCollisionEnter OnCollisionStay OnCollisionExit 二十八:Unity3d...0虽然简单,但程序可能出现很多处对指针检查,万一出现笔误,编译不能发现,生成程序内含逻辑错误,很难排除。而使用NULL代替0,如果出现拼写错误,编译就会检查出来。...答:射线是3D世界中一个点向一个方向发射一条无终点线,发射轨迹与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 八十一:客户端与服务交互方式有几种?...从相机到开始渲染和停止渲染之间距离。 八十四:如何Unity3D查看场景面试,顶点数和Draw Call数?如何降低Draw Call数? 答:Game视图右上角点击Stats。

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Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity进阶篇 | ❤️持续更新❤️

射线检测碰撞原理是? 答:射线是3D世界中一个点向一个方向发射一条无终点线,发射轨迹与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 3. 什么叫做链条关节?...Unity3d碰撞和触发 区别? 碰撞是触发载体,而触发只是碰撞身 上一个属性。...射线是3D世界中一个点向一个方向发射一条无 终点线,发射轨迹与其他物体发生碰撞 时,它将停止发射 。 8....当一个细小高速物体撞向另一个较大物体时,会出现什么情况?如何避免? 穿透(碰撞检测失败) 11. 物理更新一般放在哪个系统函数里?...如何安全不同工程间安全 地迁移asset数据?

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一篇上手LayaAir3D物理引擎

2.3.1 Unity可导出碰撞形状 Unity盒形碰撞体Box collider、球形碰撞体Sphere Collider、胶囊形碰撞体Capsule Collider、网格碰撞体 Mesh...这些组件包括了碰撞形状,无需通过引擎代码添加碰撞形状,所以对于盒形、球形、胶囊形、网格形、以及由以上基础形状碰撞体组合而成复合碰撞形状。都建议Unity里编辑导出使用。...(图8-1) Unity,为物体节点对象添加Mesh Collider组件,设置模型网格,如图8-2所示,导出后即可使用。 ?...Unity,是可以直接创建圆柱体这种基础3D对象,但是Unity没有圆柱形碰撞组件,创建圆柱体默认是胶囊碰撞体组件Capsule Collider,所以,我们删除圆柱体对象胶囊碰撞体组件,添加刚体组件...,可以点击阅读《物理引擎碰撞分组,适用2D和3D》 指定不可碰撞多个碰撞分组情况下,如果我们只想排除掉某个或者某几个碰撞组不与其发生碰撞,与其它所有的碰撞组发生碰撞如何处理呢?

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Unity面试题(包含答案)

二:Unity3d碰撞和触发区别? 碰撞是触发载体,而触发只是碰撞身上一个属性。...当Is Trigger=false时,碰撞根据物理引擎引发碰撞,产生碰撞效果,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;当Is Trigger=true时,碰撞被物理引擎所忽略...,有关节相连,可做相对运动,皮肤作为单一网格蒙在骨骼之外,决定角色外观; 单一网格模型动画由一个完整网格模型构成,动画序列关键帧里记录各个顶点原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实...Unity可以到处Android和iOS工程,然后通过安卓或者iOS类去给Unity发消息,调用Unity方法 八十一:如何Unity3D查看场景面试,顶点数和Draw Call数?...如何降低DrawCall? Unity,每次引擎准备数据并通知GPU过程称为一次Draw Call。DrawCall越高对显卡消耗就越大。

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VR动画就是这么玩哒

导读 大家是不是觉得VR动画特别神奇,其实它是基于Unity动画系统Mecanim实现Unity5.0之后,Mecanim动画控制越来越强大好用,小白甚至可以稍微看下demo后,就可以构建自己动画需求...⊙创建动画控制:创建动画控制,控制动作(通过状态机控制动画之间切换)。 ⊙导入外部人物模型:外部模型导入后和unity内部骨骼肌肉映射,之后生成avatar。...⊙资源关联:动画组件,关联动画控制和avatar。 一、导入动画资源 此处动画资源,是指动画片段,即animation chip,它一般包含在模型资源,即在fbx文件。...configure中进行检查,关联映射是否正常; 四、资源关联 来,我们掰手指算一下,我们导入了动画资源,做了动画控制生成了avatar;我们做了这么多东西,现在可以在场景添加动画了吧;好,让我们在场景添加模型...举个例子,有一个向前跳跃动画,要穿过一堵墙上小孔,我们可以这么实现:先为这个动画片段加入动画曲线;然后,动画跳跃起来后,设置动画碰撞体大小为很小或0;最后,穿墙过后,或者说动画播放过后,碰撞体大小再进行恢复

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unity3d入门教程_3D网课

第 14 课:刚体碰撞事件监测与处理 第 15 课:刚体触发事件监测与处理 第 16 课:网格组件之网格过滤器和渲染 第 17 课:疯狂教室案例开发[上] 第 18 课:疯狂教室案例开发[下] 第19...组件属性 Mesh[网格] 根据指定网格生成碰撞体 ---- 第 13 课:刚体常用方法介绍 一、AddForce() 作用 给刚体添加一个力,让刚体按“世界坐标系”进行运动。...画面每渲染完一次,就是一帧,每帧时间是不固定 Update()方法执行物理操作,会出现卡顿情况 ---- 第 14 课:刚体碰撞事件监测与处理 一、碰撞事件简介 何为碰撞事件?...gameObject.name 属性,当前物体名 ---- 第 16 课:网格组件之网格过滤器和渲染 一、网格过滤器组件 简介 网格过滤器:Mesh Filter。...Mesh:网格,也就是模型。 ---- 二、网格渲染组件 简介 网格渲染:Mesh Renderer。 该组件用于“渲染”显示模型。如果没有该组件,模型就不会显示。

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Unity3D 项目优化-CPU方面DrawCall是什么

undefined那要如何使用静态批处理来减少Draw Call呢?只需要明确指出哪些物体是静止,并且游戏中永远不会移动、旋转和缩放。...比如几乎Unity 3D中所有的着色在前向渲染中都支持多个光源,并为它们有效地开辟多个通道。undefined(9)预设体实例会自动地使用相同网格模型和材质。...对物理组件优化undefined第一点是设置一个合适Fixed Timestepundefined第二点是尽量不要使用网格碰撞(mesh collider)。...mesh collider利用一个网格资源并在其上构建碰撞。对于复杂网状模型上碰撞检测,它要比应用原型碰撞精确得多。标记为凸起(Convex)网格碰撞才能够和其他网格碰撞发生碰撞。...比如“OrderBy”会生成内部泛型类“OrderedEnumerable”。这在AOT编译时是无法进行,因为它只是OrderBy方法才使用。

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Unity3D 优化

undefined那要如何使用静态批处理来减少Draw Call呢?只需要明确指出哪些物体是静止,并且游戏中永远不会移动、旋转和缩放。...比如几乎Unity 3D中所有的着色在前向渲染中都支持多个光源,并为它们有效地开辟多个通道。undefined(9)预设体实例会自动地使用相同网格模型和材质。...对物理组件优化undefined第一点是设置一个合适Fixed Timestepundefined第二点是尽量不要使用网格碰撞(mesh collider)。...mesh collider利用一个网格资源并在其上构建碰撞。对于复杂网状模型上碰撞检测,它要比应用原型碰撞精确得多。标记为凸起(Convex)网格碰撞才能够和其他网格碰撞发生碰撞。...比如“OrderBy”会生成内部泛型类“OrderedEnumerable”。这在AOT编译时是无法进行,因为它只是OrderBy方法才使用。

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unity官方案例精讲(第三章)--星际航行游戏Space Shooter

案例实现功能包括: (1)键盘控制飞船移动; (2)发射子弹射击目标 (3)随机生成大量障碍物 (4)计分 (5)实现游戏对象生命周期管理 导入工程包,包含着一个完整 _scene---Main...由于上面的网格模型过于复杂,进行碰撞检测时可能需要消耗大量计算资源,降低游戏执行效率,因此,没有必要进行这么精确碰撞检测,可以通过建模建立一个简化模型,减少不必要碰撞计算。...还需要勾选Convex和Is Trigger选项框,设置为触发。(Convex勾选复选框以启用凸面。如果启用,此网格碰撞将与其他网格碰撞碰撞。...凸网格碰撞限制为255个三角形) 其中勾选Convex(凸面)是unity新要求,否则运行会出现:Non-convex MeshCollider with non-kinematic Rigidbody...is no longer supported since Unity 5.在前面添加刚体时候,没有勾选Is Kinematic选项,unity5不再支持非Kinematic刚体非Convex网格碰撞

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